Thèse Année : 2007

من ألعاب الفيديو إلى الألعاب الجادة: مقاربات ثقافية وبراغماتية وشكلية

Von Videospielen zu Serious Games: Kulturelle, pragmatische und formale Ansätze

From Video Games to Serious Game: Cultural, pragmatic and formal approaches

Del videojuego al Serious Game: Enfoques culturales, pragmáticos y formales

Du jeu vidéo au Serious Game : Approches culturelle, pragmatique et formelle

ממשחקי וידאו למשחקים רציניים: גישות תרבותיות, פרגמטיות וצורניות

वीडियो गेम से सीरियस गेम तक: सांस्कृतिक, व्यावहारिक और औपचारिक दृष्टिकोण

Dai videogiochi ai Serious Games: Approcci culturali, pragmatici e formali

ビデオゲームからシリアスゲームへ:文化的、実用的、形式的アプローチ

비디오 게임에서 시리어스 게임으로: 문화적, 실용적, 형식적 접근법

От видеоигр к серьезным играм: Культурный, прагматический и формальный подходы

从电子游戏到严肃游戏:文化、实用和形式方法

Résumé

تندرج هذه الأطروحة في تقاطع بين علوم الحاسوب والعلوم الإنسانية. وهي تتناول تصميم الألعاب الجادة (Serious Games) واستخدامها في سياقات تعليمية محددة. نعرّف الألعاب الجادة على أنها تطبيقات حاسوبية تهدف في الأصل إلى الجمع بشكل متسق بين الجوانب الجادة (Serious)، مثل التعليم، التعلم، التواصل، أو المعلومات، وبين الآليات الترفيهية المقتبسة من ألعاب الفيديو (Game). بالنسبة لنا، فإن الألعاب الجادة تنشأ من دمج سيناريو تعليمي داخل لعبة فيديو. وتتمثل إشكاليتنا البحثية في فهم كيفية حدوث هذا الترابط. بعد استكشاف مجالات التطبيق الرئيسية للألعاب الجادة وتعريفها، تُدرس هذه الإشكالية عبر ثلاث مراحل من خلال الأنظمة الثقافية، البراغماتية، والشكلية، وفقًا لما قدمه مصممو الألعاب سالين وزيمرمان. يأخذ النظام الثقافي نهجًا شاملاً، حيث يشمل العوامل البشرية، والاقتصادية، والتقنية، والفنية، والترفيهية، والتعليمية، والتنظيمية. يتم استكشاف هذا النظام من خلال تجربة ميدانية تتعلق بتطوير لعبة جادة موجهة لطلاب المدارس المتوسطة. يهدف هذا البحث إلى فهم مدى تعقيد وتعدد العوامل التي تؤثر على تصميم، وإنتاج، واستخدام هذه الألعاب. يسمح لنا النظام البراغماتي بالتركيز على دراسة العلاقة بين الألعاب والتعلم، بهدف تحديد نموذج تعليمي يمكنه استيعاب استخدام الألعاب الجادة. أما النظام الشكلي، فهو يضيّق نطاق البحث للتركيز على أسلوب اللعب (Gameplay)، الذي يعتبره جان-نويل بورتغال العنصر الأساسي الرابط بين التعلم وألعاب الفيديو. في هذا السياق، نقوم بتحليل القواعد التي تحكم ألعاب الفيديو وتصميم تصنيف لها بناءً على أسلوب اللعب. في النهاية، نقارن بين القواعد البيداغوجية الخاصة بالسيناريو التعليمي وتلك المتعلقة بألعاب الفيديو، محاولين تحديد ما إذا كانت الألعاب الجادة تشكل نوعًا جديدًا من التطبيقات الحاسوبية ذات خصائص فريدة، أم أنها مجرد فئة فرعية من ألعاب الفيديو. [رابط إلى HDR الخاص بجوليان ألفاريز: https://lnkd.in/g5Gig89]
Diese Dissertation befindet sich an der Schnittstelle zwischen Informatik und Geisteswissenschaften. Sie behandelt die Gestaltung von Serious Games und deren Einsatz in gezielten Lernkontexten. Unter einem Serious Game verstehen wir eine Computeranwendung, deren ursprüngliche Absicht darin besteht, ernsthafte Aspekte (Serious) – wie beispielsweise Bildung, Lernen, Kommunikation oder Information – kohärent mit spielerischen Mechanismen aus Videospielen (Game) zu kombinieren. Ein Serious Game entsteht für uns somit durch die Integration eines pädagogischen Szenarios in ein Videospiel. Unsere Forschungsfrage besteht insbesondere darin, zu verstehen, wie diese Verbindung hergestellt wird. Nach der Erkundung der wichtigsten Anwendungsbereiche von Serious Games und deren Definition erfolgt die Untersuchung dieser Fragestellung in drei Phasen, durch die Systeme kulturell, pragmatisch und formal, wie sie von den Game-Designern Salen und Zimmerman beschrieben wurden. Das kulturelle System, das eine übergreifende Perspektive einnimmt, berücksichtigt in unserem Fall menschliche, wirtschaftliche, technische, künstlerische, spielerische, pädagogische und organisatorische Aspekte. Dieses System wird anhand eines Erfahrungsberichts erforscht, der die Entwicklung eines Serious Games für Schüler umfasst. Ziel ist es, die Komplexität und die Vielzahl von Parametern zu erfassen, die in den verschiedenen Phasen von Konzeption, Produktion und Nutzung eine Rolle spielen. Das pragmatische System ermöglicht es uns anschließend, unseren Fokus auf die Untersuchung von Spiel und Lernen zu legen, um eine pädagogische Form zu identifizieren, die die Nutzung eines Serious Games berücksichtigen kann. Schließlich führt uns das formale System dazu, unseren Untersuchungsbereich weiter einzugrenzen und uns auf das Gameplay zu konzentrieren, das laut Jean-Noël Portugal die Verbindung zwischen Lernen und Videospielen herstellt. In diesem Zusammenhang analysieren wir bestimmte Regeln, die das Videospiel steuern, und entwickeln eine Klassifikation dieses Objekts basierend auf Gameplay-Mechanismen. Abschließend vergleichen wir die Regeln des pädagogischen Szenarios mit denen des Videospiels und versuchen festzustellen, ob das Serious Game tatsächlich eine neue Art von Computeranwendung mit einzigartigen Merkmalen darstellt oder ob es sich eher um eine spezifische Kategorie von Videospielen handelt. [Link zur HDR von Julian Alvarez: https://lnkd.in/g5Gig89]
This thesis is situated on the border of the Computer Science and the Social Sciences. It concerns the conception of Serious Games and their use within the context of targeted learning. By a Serious Game we mean a computer application, whose initial intention is to combine coherently the serious aspects (Serious) in a neither exhaustive nor exclusive manner, with instruction, learning, communication or further on information, assorted with the playing aspect of Video Games (Game). A Serious Game is thus for us a way to integrate an educational scenario into a Video Game. Our questioning will lead us to see how this relationship will be realized. After having examined the principal mains of application of the Serious Game and having defined it, the study of this questioning is realized in three phases concerning the cultural, pragmatic and formal systems in accordance with the Game Designers Salen and Zimmerman. Thus the cultural system means a transversal approach, taking into account in our case, the human, economic, technical, artistic, pedagogical, playing and organizational aspects. This system is explored by the development of a Serious Games for pupils at the Secondary School. We particularly try to understand the complexity and the multitude of parameters that come up at different levels during such a realization, during the phases of conception, production and use. The pragmatic system allows us subsequently to refocus our approach and study the game and educational aspects. The aim is to identify a form of pedagogy that takes into account the use of a Serious Game. The formal system, at last, leads us to close our field of investigation and focus on the Gameplay which according to Jean-Noël Portugal is a link between the learning and the Video Game. This leads us in particular to analyse within a computer context, some of the game rules and to conceive a classification of these games. Once this classification realized, we then compare the rules of the pedagogical screenplay and those of the Video Game. At this stage of this study we try to observe if Serious Game is a new kind of computer application offering its own characteristics, or if we are facing of Video Game.
Esta tesis se sitúa en la frontera entre la informática y las ciencias humanas. Se centra en el diseño de serious games y su uso en contextos de aprendizaje específicos. Definimos un serious game como una aplicación informática cuyo propósito inicial es combinar, de manera coherente, aspectos serios (Serious) como la educación, el aprendizaje, la comunicación o la información, con mecanismos lúdicos inspirados en los videojuegos (Game). Un serious game resulta así de la integración de un escenario pedagógico con un videojuego. Nuestra problemática consiste, en particular, en comprender cómo se establece esta relación. Tras explorar los principales campos de aplicación del serious game y definir su concepto, la investigación se lleva a cabo en tres fases a través de los sistemas cultural, pragmático y formal, según lo definido por los diseñadores de juegos Salen y Zimmerman. El sistema cultural, que adopta un enfoque transversal, toma en cuenta aspectos humanos, económicos, técnicos, artísticos, lúdicos, pedagógicos y organizativos. Este sistema se explora mediante una experiencia de campo basada en el desarrollo de un serious game destinado a estudiantes de secundaria. El objetivo es analizar la complejidad y la multiplicidad de parámetros que intervienen en distintas fases de diseño, producción y uso. El sistema pragmático nos permite centrar nuestra investigación en el estudio del juego y el aprendizaje, con el propósito de identificar una metodología pedagógica que pueda integrar de manera efectiva el uso de un serious game. Finalmente, el sistema formal nos lleva a restringir aún más nuestro campo de estudio, centrándonos en el gameplay, que según Jean-Noël Portugal actúa como el vínculo entre el aprendizaje y el videojuego. En este contexto, analizamos ciertas reglas que rigen el videojuego y desarrollamos una clasificación basada en el gameplay. Al final, comparamos las reglas del escenario pedagógico con las del videojuego, intentando determinar si el serious game es realmente un nuevo tipo de aplicación informática con características propias o si simplemente constituye una categoría dentro de los videojuegos. [Enlace a la HDR de Julian Alvarez: https://lnkd.in/g5Gig89]
Cette thèse s’inscrit à la frontière de l'informatique et des sciences humaines. Elle traite de la conception de serious games et de leur utilisation dans des contextes d’apprentissage ciblés. Nous entendons par serious game, une application informatique, dont l’intention initiale est de combiner, avec cohérence, à la fois des aspects sérieux (Serious) tels, de manière non exhaustive et non exclusive, l’enseignement, l’apprentissage, la communication, ou encore l’information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo (Game). Un serious game résulte ainsi pour nous de l’intégration d’un scénario pédagogique avec un jeu vidéo. Notre problématique consiste en particulier à appréhender comment cette mise en relation s’opère. Après avoir exploré les principaux champs d’application du serious game et défini ce dernier, l’étude de cette problématique s’effectue en trois temps au travers des systèmes culturel, pragmatique et formel au sens où l’entendent les concepteurs de jeux (game designers) Salen et Zimmerman. Ainsi le système culturel qui sous-tend une approche transversale, prend en compte dans notre cas, les aspects humains, économiques, techniques, artistiques, ludiques, pédagogiques, et organisationnels. Ce système est exploré grâce à un retour d’expérience qui a consisté à développer un serious game destiné à des collégiens. Nous tentons d’appréhender en particulier la complexité et la multitude des paramètres qui interviennent à différents niveaux dans une telle réalisation, durant les phases de conception, de production et d’utilisation. Le système pragmatique nous permet dans un second temps de recentrer notre approche en privilégiant l’étude du jeu et de l’apprentissage. L’objet étant d’identifier une forme de pédagogie qui puisse prendre en compte l’utilisation d’un serious game. Le système formel, enfin, nous conduit à refermer notre champ d’étude pour nous focaliser sur le gameplay qui assure selon Jean-Noël Portugal le lien entre apprentissage et jeu vidéo. Ceci nous amène notamment à analyser dans un contexte principalement informatique, certaines des règles qui gèrent le jeu vidéo et à concevoir une classification de cet objet par le gameplay. Cette démarche effectuée, nous comparons les règles du scénario pédagogique et celles du jeu vidéo. A l’occasion de cette étude nous tentons d’observer si nous sommes réellement avec le serious game face à un nouveau type d’application informatique présentant des caractéristiques propres, ou bien si nous sommes en présence d’un genre de jeu vidéo. [Lien vers la HDR de Julian Alvarez : https://lnkd.in/g5Gig89]
הדיסרטציה הזו נמצאת בצומת שבין מדעי המחשב למדעי הרוח. היא עוסקת בתכנון של משחקים רציניים (Serious Games) ובשימוש בהם בהקשרים חינוכיים ממוקדים. אנו מגדירים משחק רציני כיישום מחשב שמטרתו לשלב באופן עקבי אלמנטים רציניים (כגון חינוך, למידה, תקשורת או מידע) עם מנגנונים משחקיים שמקורם במשחקי וידאו. עבורנו, משחק רציני נוצר כאשר משלבים תרחיש פדגוגי בתוך משחק וידאו. השאלה המרכזית שלנו היא כיצד חיבור זה מתרחש בפועל. לאחר שבחנו את תחומי היישום העיקריים של משחקים רציניים והגדרנו אותם, המחקר מתבצע בשלושה שלבים עיקריים דרך מערכות תרבותיות, פרגמטיות וצורניות, כפי שהגדירו מעצבי המשחקים סלן וזימרמן. המערכת התרבותית, הכוללת גישה רב-תחומית, מתייחסת להיבטים אנושיים, כלכליים, טכניים, אמנותיים, משחקיים, חינוכיים וארגוניים. מערכת זו נחקרת באמצעות ניתוח חווייתי של פיתוח משחק רציני שיועד לתלמידי חטיבת ביניים. המטרה היא להבין את המורכבות והפרמטרים השונים שמשפיעים על תהליכי התכנון, הייצור והשימוש. המערכת הפרגמטית מאפשרת לנו למקד את הדיון בניתוח המשחק והלמידה, במטרה לזהות שיטה חינוכית שמאפשרת שילוב יעיל של משחקים רציניים בהוראה. המערכת הצורנית מתמקדת במשחקיות (Gameplay), אשר לפי חוקר המשחקים ז'אן-נואל פורטוגל מהווה את הקשר המרכזי בין למידה למשחקי וידאו. במסגרת זו, אנו מנתחים חוקים המניעים משחקי וידאו, ומציעים סיווג חדש של משחקים רציניים על סמך משחקיותם. לבסוף, אנו משווים את חוקי התרחיש הפדגוגי לאלו של משחקי הווידאו, במטרה לקבוע האם משחקים רציניים מהווים סוג חדש של יישומי מחשב בעלי מאפיינים ייחודיים, או שמא הם פשוט ז'אנר נוסף של משחקי וידאו. [קישור ל-HDR של ג'וליאן אלוורז: https://lnkd.in/g5Gig89]
यह शोध प्रबंध कंप्यूटर विज्ञान और मानविकी के संगम पर स्थित है। इसमें सीरियस गेम्स (Serious Games) के डिजाइन और उनके लक्षित शिक्षण संदर्भों में उपयोग पर चर्चा की गई है। हम सीरियस गेम को एक कंप्यूटर एप्लिकेशन के रूप में परिभाषित करते हैं, जिसका प्रारंभिक उद्देश्य गंभीर तत्वों (शिक्षा, सीखने, संचार या सूचना) को वीडियो गेम से प्राप्त खेल तंत्र के साथ सुसंगत रूप से जोड़ना है। हमारे दृष्टिकोण से, सीरियस गेम एक शैक्षिक परिदृश्य और एक वीडियो गेम के एकीकरण का परिणाम है। हमारा मुख्य शोध प्रश्न यह समझना है कि यह एकीकरण कैसे कार्य करता है। सीरियस गेम्स के प्रमुख अनुप्रयोग क्षेत्रों की खोज और उनकी परिभाषा के बाद, इस समस्या का अध्ययन तीन स्तरों पर किया गया है: सांस्कृतिक, व्यावहारिक और औपचारिक। यह वर्गीकरण गेम डिजाइनरों Salen और Zimmerman के मॉडल पर आधारित है। सांस्कृतिक प्रणाली बहुआयामी दृष्टिकोण को अपनाती है और मानवीय, आर्थिक, तकनीकी, कलात्मक, खेल, शैक्षिक और संगठनात्मक पहलुओं को शामिल करती है। यह प्रणाली एक अनुभवात्मक अध्ययन के माध्यम से विश्लेषण की गई है, जिसमें माध्यमिक विद्यालय के छात्रों के लिए एक सीरियस गेम विकसित किया गया था। यह शोध डिज़ाइन, उत्पादन और उपयोग के दौरान उत्पन्न होने वाली जटिलताओं और कारकों की विविधता को समझने का प्रयास करता है। व्यावहारिक प्रणाली हमें खेल और सीखने के अध्ययन पर ध्यान केंद्रित करने में मदद करती है, जिसका उद्देश्य सीखने की उस पद्धति की पहचान करना है, जो सीरियस गेम्स को प्रभावी ढंग से शिक्षण में एकीकृत कर सकती है। अंत में, औपचारिक प्रणाली हमारे अध्ययन के दायरे को गेमप्ले (Gameplay) पर केंद्रित करती है, जिसे Jean-Noël Portugal ने सीखने और वीडियो गेम के बीच की कड़ी के रूप में परिभाषित किया है। इस संदर्भ में, हम कुछ नियमों का विश्लेषण करते हैं जो वीडियो गेम को नियंत्रित करते हैं और उनके आधार पर सीरियस गेम्स के वर्गीकरण की एक नई प्रणाली विकसित करते हैं। अंततः, हम शैक्षिक परिदृश्य के नियमों की तुलना वीडियो गेम के नियमों से करते हैं और यह विश्लेषण करते हैं कि क्या सीरियस गेम्स वास्तव में एक नया डिजिटल अनुप्रयोग हैं या फिर यह केवल वीडियो गेम का एक उपश्रेणी मात्र है। [जूलियन अल्वारेज़ के HDR का लिंक: https://lnkd.in/g5Gig89]
Questa tesi si colloca al confine tra informatica e scienze umane. Si occupa della progettazione di serious games e del loro utilizzo in contesti di apprendimento specifici. Per serious game intendiamo un’applicazione informatica il cui scopo iniziale è combinare in modo coerente aspetti seri (Serious), come istruzione, apprendimento, comunicazione o informazione, con elementi ludici presi dal videogioco (Game). Un serious game nasce quindi dall’integrazione di uno scenario pedagogico con un videogioco. La nostra ricerca si concentra in particolare sulla comprensione del modo in cui avviene questa interazione. Dopo aver esplorato i principali campi di applicazione dei serious games e definito il concetto stesso, affrontiamo la nostra problematica attraverso tre prospettive: culturale, pragmatica e formale, così come descritte dai game designer Salen e Zimmerman. Il sistema culturale, che adotta un approccio trasversale, tiene conto di aspetti umani, economici, tecnici, artistici, ludici, pedagogici e organizzativi. Questo sistema viene analizzato attraverso un’esperienza sul campo basata sullo sviluppo di un serious game destinato a studenti delle scuole medie. L'obiettivo è comprendere la complessità e la molteplicità dei parametri coinvolti in diverse fasi: progettazione, produzione e utilizzo. Il sistema pragmatico ci permette di concentrare l'attenzione sullo studio del gioco e dell’apprendimento, con l’obiettivo di individuare una forma pedagogica che possa integrare efficacemente l’uso di un serious game. Infine, il sistema formale restringe il nostro campo di ricerca al gameplay, che secondo Jean-Noël Portugal funge da collegamento tra apprendimento e videogioco. In questo contesto, analizziamo alcune delle regole che governano il videogioco e sviluppiamo una classificazione basata sul gameplay. Alla fine, confrontiamo le regole dello scenario pedagogico con quelle del videogioco, cercando di determinare se il serious game rappresenti un nuovo tipo di applicazione informatica con caratteristiche proprie o se si configuri piuttosto come una categoria specifica di videogioco. [Link alla HDR di Julian Alvarez: https://lnkd.in/g5Gig89]
この論文はコンピューターサイエンスと人文科学の境界に位置し、**シリアスゲーム(Serious Games)の設計と特定の学習環境での活用について考察しています。シリアスゲームとは、教育、学習、コミュニケーション、情報伝達といった真剣な目的(Serious)**を、ビデオゲームに由来するゲームメカニクス(Game)と一貫性を持って組み合わせたコンピューターアプリケーションであると定義します。 私たちの研究では、シリアスゲームは教育的なシナリオとビデオゲームの統合によって成立すると考えます。本研究の主要な課題は、この統合がどのように機能するのかを理解することです。シリアスゲームの主要な適用領域を探求し、その概念を定義した後、本研究では 文化的、実用的、形式的システム の3つの視点から分析を行います。これはSalen と Zimmerman のゲームデザイン理論に基づいています。 文化的システム では、人間、経済、技術、芸術、遊び、教育、組織といった多様な側面を考慮します。このシステムは、中学生向けのシリアスゲームの開発を通じて分析されました。設計、制作、活用の各段階で発生する複雑性や多様な要因を明らかにすることが目的です。 実用的システム では、ゲームと学習の関係を検討し、シリアスゲームを教育に効果的に統合できる教授法を特定することを目指します。 形式的システム では、Jean-Noël Portugal による「学習とビデオゲームの架け橋」としての ゲームプレイ(Gameplay) に焦点を当てます。ビデオゲームを制御するルールを分析し、ゲームプレイの観点から新たな分類を提案します。 最後に、教育的シナリオのルールとビデオゲームのルールを比較し、シリアスゲームが独自の特徴を持つ新しいデジタルアプリケーションなのか、それとも単なるビデオゲームの一ジャンルにすぎないのかを検討します。 [ジュリアン・アルバレスの HDR へのリンク: https://lnkd.in/g5Gig89]
이 논문은 컴퓨터 과학과 인문학의 경계에서 이루어진 연구로, **시리어스 게임(Serious Games)**의 설계 및 특정 학습 환경에서의 활용을 다루고 있습니다. 우리는 시리어스 게임을, 교육, 학습, 커뮤니케이션, 정보 제공과 같은 **진지한 요소(Serious)**와 **비디오 게임(Game)**에서 유래한 게임 메커니즘을 일관성 있게 결합한 컴퓨터 애플리케이션으로 정의합니다. 즉, 시리어스 게임은 교육적 시나리오와 비디오 게임의 결합을 통해 탄생합니다. 본 연구의 주요 문제는 이 결합이 어떻게 이루어지는지를 이해하는 것입니다. 이를 분석하기 위해, 문화적, 실용적, 형식적 시스템이라는 세 가지 접근 방식을 적용하며, 이는 게임 디자이너 Salen과 Zimmerman이 제안한 개념을 기반으로 합니다. 문화적 시스템은 인간, 경제, 기술, 예술, 게임, 교육 및 조직적 요소를 포괄하는 종합적인 접근 방식을 취합니다. 본 연구는 중학생 대상의 시리어스 게임 개발 사례 연구를 통해, 설계·제작·사용 과정에서 작용하는 복잡성과 다양한 변수를 분석합니다. 실용적 시스템은 게임과 학습의 관계를 집중적으로 연구하며, 시리어스 게임을 효과적으로 활용할 수 있는 교육 방식을 탐색합니다. 마지막으로, 형식적 시스템은 연구의 초점을 **게임플레이(Gameplay)**에 맞추며, Jean-Noël Portugal이 제시한 학습과 비디오 게임의 연결 고리로서의 역할을 분석합니다. 또한, 게임을 제어하는 특정 규칙을 조사하고, 게임플레이 기반의 분류 체계를 개발합니다. 결론적으로, 교육적 시나리오의 규칙과 비디오 게임의 규칙을 비교하며, 시리어스 게임이 독창적인 특성을 가진 새로운 유형의 컴퓨터 애플리케이션인지, 아니면 단순히 비디오 게임의 하위 장르인지 검토합니다. [Julian Alvarez의 HDR 논문 링크: https://lnkd.in/g5Gig89]
Эта диссертация находится на пересечении информатики и гуманитарных наук. Она посвящена разработке серьезных игр (Serious Games) и их использованию в целевых образовательных контекстах. Мы определяем серьезную игру как компьютерное приложение, которое изначально стремится объединить серьезные аспекты (образование, обучение, коммуникация, информация) с игровыми механизмами, заимствованными из видеоигр. Таким образом, серьезная игра для нас является результатом интеграции педагогического сценария в видеоигру. Основной вопрос, который мы рассматриваем в исследовании, заключается в том, каким образом эта интеграция осуществляется. После изучения основных областей применения серьезных игр и их определения, анализ проблемы проводится через три системы: культурную, прагматическую и формальную, согласно концепции дизайнеров игр Сэлена и Циммермана (Salen & Zimmerman). Культурная система предполагает комплексный подход и учитывает человеческие, экономические, технические, художественные, игровые, педагогические и организационные аспекты. Этот аспект исследования рассматривается через практический опыт разработки серьезной игры для учащихся средней школы. Мы стремимся понять сложность и множество параметров, влияющих на процесс создания, производства и использования таких игр. Прагматическая система позволяет нам сосредоточить внимание на изучении связи между игрой и обучением, с целью выявления образовательной методики, которая эффективно интегрирует использование серьезных игр в преподавание. Формальная система, в свою очередь, направлена на геймплей (Gameplay), который, согласно Жан-Ноэлю Португалю (Jean-Noël Portugal), является связующим звеном между обучением и видеоиграми. В этом контексте мы анализируем основные правила, управляющие видеоигрой, и предлагаем их классификацию на основе геймплея. В заключение мы сравниваем педагогические принципы, заложенные в сценарии обучения, с правилами видеоигры, пытаясь определить, является ли серьезная игра новым видом компьютерного приложения с уникальными характеристиками или же это всего лишь отдельная категория видеоигр. [Ссылка на HDR Джулиана Альвареса: https://lnkd.in/g5Gig89]
本论文处于计算机科学与人文科学的交汇处,探讨了严肃游戏(Serious Games)的设计及其在特定学习环境中的应用。我们将严肃游戏定义为一种计算机应用,其核心目标是在保持一致性的前提下,将严肃性(Serious)元素——如教育、学习、交流或信息传播——与源自电子游戏的游戏机制(Game)相结合。 在我们看来,严肃游戏的本质是将教育场景与电子游戏结合在一起。本研究的核心问题是理解这种结合是如何实现的。在探索严肃游戏的主要应用领域并对其进行定义之后,我们通过 文化、实用和形式 三种系统(借鉴Salen和Zimmerman的游戏设计理论)来分析这一问题。 文化系统 采用跨学科方法,涵盖人文、经济、技术、艺术、游戏、教育和组织等多个方面。本研究通过开发一款针对中学生的严肃游戏,探讨在设计、生产和应用阶段所涉及的复杂性和多重变量。 实用系统 使我们能够进一步关注游戏与学习的关系,研究哪种教育方法最适合整合严肃游戏,以提升学习效果。 形式系统 则将研究重点收窄至 游戏玩法(Gameplay),Jean-Noël Portugal 认为这一因素是学习与电子游戏之间的核心纽带。我们分析了一些控制游戏的规则,并根据游戏玩法提出了一种分类方法。 最终,我们对比了教学情境中的教育规则与电子游戏的游戏规则,探讨严肃游戏是否真正构成了一种具有独特特征的新型计算机应用,还是只是一类特定的电子游戏。 [Julian Alvarez 的 HDR 论文链接: https://lnkd.in/g5Gig89]

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Julian Alvarez. Du jeu vidéo au Serious Game : Approches culturelle, pragmatique et formelle. Multimédia [cs.MM]. Université Toulouse, 2007. Français. ⟨NNT : ⟩. ⟨tel-01240683⟩
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