Interaction Tangible, de l'incarnation physique des données vers l'interaction avec tout le corps
Résumé
Mon travail se situe en IHM, où je m'intéresse particulièrement à l'Interaction Tangible. L'Interaction Tangible est un domaine de recherche récent, né à la fin des années 90, et pluridisciplinaire. En effet, il est en relation étroite avec l'IHM, la Conception de Produits Industriels, les Arts Interactifs et l'Interaction 3D. Nous abordons l'interaction tangible avec une approche centrée utilisateurs dans le but d'optimiser des tâches complexes. Nos travaux ont contribué à dessiner le cadre de conception des Interfaces Tangibles, en proposant, d'une part un processus orienté ingénierie de co-conception des parties software et hardware d'une Interface Tangible complété par une méthode réutilisable basée sur des filtres pour définir les interacteurs pertinents, et d'autre part des recommandations pour l'évaluation des interfaces tangibles. Nous avons dans ce cadre prouvé l'hypothèse de Fitzmaurice selon laquelle, dans des conditions multiplexées dans l'espace, les interacteurs de forme spécifique optimisent la réalisation de la tâche de l utilisateur. Nous avons en particulier étudié les Interfaces Tangibles pour l'assemblage de pièces virtuelles 3D : mise en position relative en CFAO avec ESKUA, reconstruction de fragments archéologiques avec ArcheoTUI et, sur un plan plus général, nous avons exploré les différents moyens d'activation de modalité nécessaires pour l'assemblage de pièces virtuelles. Ces activités ont très naturellement pour contexte un bureau, une table, et nous avons donc approfondi notre étude de l'Interaction tangible à l'Interaction Tangible multi-surfaces. Nous l'avons appliquée à la validation d hypothèses de modèle 3D de sous-sol par des coupes 2D avec GeoTUI. Nous nous sommes également intéressés à la conception d'une Table Tangible favorisant l'acte d achat en proposant le Tribal Tabletop, ainsi qu'à l'amélioration de l'interaction directe entre concepteurs pour la revue de projets. Considérer l'Interaction Tangible dans toute sa dimension, c'est à dire une interaction mettant en oeuvre tout le corps, nous a conduits à adresser la problématique de la capture des mouvements du corps et du geste. Tout d'abord, nous avons proposé une modalité de sortie, applicable aux situations de mobilité, de type actuation pour guider les piétons. Ensuite, nous avons proposé une architecture logicielle unificatrice donnant un cadre de conception pour ce type d'interaction. Dans ce contexte, nous avons couplé, avec eMotion, l'interaction tangible à l'informatique affective et l'avons appliquée à l'augmentation d'un spectacle de danse dans le cadre du projet ANR CARE, en combinant la réalité augmentée et l'émotion pour le domaine culturel.
Plan : Ce mémoire présente l’ensemble de mes travaux sur l’Interaction Tangible menés depuis 2001.
Nous commençons au CHAPITRE 1 par approfondir le cadre de conception des Interfaces Tangibles. Le CHAPITRE 2 est consacré aux Interfaces Tangibles pour l’assemblage de pièces 3D virtuelles. Le CHAPITRE 3 propose de s’intéresser à l’Interaction Tangible multi-surfaces. Quant à l’Interaction Tangible avec tout le corps, elle est traitée au CHAPITRE 4. Nous concluons ce mémoire au CHAPITRE 5.
Les quatre premiers chapitres sont construits de la même façon. Ils commencent par situer le contexte et la problématique du thème de recherche. Puis, ils présentent nos apports au domaine. Ils se terminent par les perspectives de recherche envisagées pour le thème de recherche traité dans le chapitre.
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