Play at work: Issues and Side Effects
Jeu au travail : enjeux et contre-effets
Résumé
This article explores the motivations and implications of introducing play into the workplace, drawing on an analytical framework structured around two dimensions: the actors involved (supervisor or subordinate) and the legality of the initiative (licit or illicit). This framework makes it possible to examine four distinct configurations, ranging from productivity enhancement to the regulation of professional tensions. The article challenges the idea of play as a mere support tool, proposing instead that it serves as a diagnostic lever for professional relationships. By combining two axes—productivity improvement/regulation and governance/resilience—the study introduces the G.A.M.E.R. model, which facilitates the analysis of the respective positions of supervisors and subordinates. This model helps interpret relational dynamics and suggests appropriate strategies for resolving tensions or optimizing collaboration. READ PAPER: https://shs.cairn.info/revue-marche-et-organisations-2025-0-page-l143?lang=fr&tab=texte-integral
Cet article explore les motivations et implications de l’introduction du jeu dans le cadre du travail, en s’appuyant sur un modèle d’analyse structuré autour de deux dimensions : les acteurs impliqués (superviseur ou subordonné) et la légalité de l’introduction du jeu (licite ou illicite). Ce cadre permet d’examiner quatre combinaisons distinctes, allant de l’amélioration de la productivité à la régulation des tensions professionnelles. L’article remet en question l’idée du jeu comme simple outil d’accompagnement pour en faire un levier de diagnostic des relations professionnelles. En croisant deux axes – amélioration/régulation de la productivité et gouvernance/résilience – l’étude développe le modèle G.A.M.E.R., facilitant l’analyse des positions respectives du superviseur et du subordonné. Ce modèle permet d’interpréter les dynamiques relationnelles et d’envisager des stratégies adaptées pour résoudre les tensions ou optimiser la collaboration. LIRE ARTICLE : https://shs.cairn.info/revue-marche-et-organisations-2025-0-page-l143?lang=fr&tab=texte-integral
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Est complété par hal-04682881 Ouvrage Julian Alvarez. Serious Games : "un carcan ludique" ? Jeux vidéo, travail et instrumentalisation. Editions Loco, 2023, Christiane Volaire et Lydia Martin, 9782843140846. ⟨hal-04682881⟩