Serious games: learning through video games?
Serious games : apprendre grâce aux jeux vidéo ?
Résumé
As part of the exhibition MuseoGames - Une histoire à rejouer
presented from June 22 to November 7, 2010 at the Musée des arts et métiers.
What does this new concept bring? First and foremost, gaming has become a “serious” activity. While defense was the first field of application for serious games, they are now of interest to a wide range of sectors: healthcare, vocational training, education, politics, advertising...
A highly promising emerging sector, serious games use the technology and know-how of video games to make us want to learn, inform us, convey messages, raise awareness of causes or even sell brands!
What's the difference between e-learning and serious games? To what extent can the scripting of a serious game encourage the development of new skills and knowledge? Isn't there a risk of having more fun than learning? How much does it cost to develop a serious game? Could serious games ultimately change the world of business or education?
With the participation of :
- Julian Alvarez, independent consultant in ICT and serious games, Ludoscience
- Valérie Boudier, e-learning and serious game design manager, KTM Advance
- Jean Menu, video game project manager, Universcience
- Stéphane Natkin, Professor of Multimedia Systems at the CNAM, Director of the National School of Digital Interactive Games and Media (ENJMIN)
Moderated by Daniel Fiévet, science journalist
Dans le cadre de l'exposition MuseoGames - Une histoire à rejouer
présentée du 22 juin au 7 novembre 2010 au Musée des arts et métiers.
Qu'apporte ce nouveau concept ? Avant tout, le jeu devient une activité « sérieuse ». Si la défense a été le premier domaine d’application des serious games, ces derniers intéressent aujourd’hui de nombreux secteurs d’activité : santé, formation professionnelle, éducation, politique, publicité…
Secteur naissant très prometteur, les jeux sérieux utilisent la technologie et le savoir-faire des jeux vidéo pour nous donner envie d’apprendre, nous informer, transmettre des messages, nous sensibiliser à des causes ou même vendre des marques !
Quelle est la différence entre l’e-learning et le serious game ? Dans quelle mesure la scénarisation d’un serious game peut-elle favoriser le développement de nouvelles compétences, de nouvelles connaissances ? N’y a-t-il pas un risque de s’amuser bien plus que d’apprendre ? Quel est le coût de développement d’un jeu sérieux ? Les serious games peuvent-ils à terme modifier le monde de l’entreprise ou de l’éducation ?
Avec la participation de :
- Julian Alvarez, consultant indépendant en TIC et serious games, Ludoscience
- Valérie Boudier, directrice de conception e-learning et serious game, KTM Advance
- Jean Menu, directeur de projet jeux vidéo à Universcience
- Stéphane Natkin, professeur titulaire de la chaire Systèmes multimédias au Cnam, directeur de l’Ecole nationale des jeux et médias interactifs numériques (ENJMIN)
Rencontre animée Daniel Fiévet, journaliste scientifique