Representation of female gamers in the French-speaking video game press between 1982 and 2019: egalitarian or not?
Représentation des joueuses dans la presse vidéoludique francophone entre 1982 et 2019 : égalitaire ou non ?
Résumé
Setting up edutainment activities in connection with video games requires us to take into consideration the representations constructed around players. So, in the spirit of offering equal opportunities in the continuum from elementary school to higher education, it seems necessary to know whether our society has developed a videogame culture in which representations are gendered or not. Indeed, it's possible that teachers are influenced in part by such representations, and from there, decide whether or not to mobilize video games within an edutainment framework. On the learners' side, it's also possible that the reception of video games will be experienced differently. This could potentially be a way of favoring one group of learners over another. For this reason, it seems important to conduct such studies. However, the parameters to be taken into consideration are many and complex.
For the purposes of this paper, we therefore propose to limit ourselves to a first perimeter: that of the representations constructed by the videogame press between 1980 and 2019. Our aim is to ascertain whether, factually speaking, female and male gamers have been treated equally, or whether differences can be identified. We feel this is an important aspect, as the video game press helps to capture and disseminate a culture. In future work, we could then investigate whether such a video game culture is now influencing teachers and learners in their use of video games in the classroom.
Mettre en place des activités ludopédagogiques en lien avec du jeu vidéo nécessite de prendre en considération les représentations construites autour des joueuses et des joueurs. Ainsi, dans l’esprit d’offrir une égalité des chances dans le continuum allant de l’école primaire à l’enseignement supérieur, il paraît nécessaire de savoir si notre société a développé une culture vidéoludique où les représentations sont genrés ou non. En effet, il est possible que les professeurs soient influencés pour partie par de telles représentations et de là, décident ou non de mobiliser du jeu vidéo dans un cadre ludopédagogique. Côté apprenantes et apprenants, il est également possible que l’accueil du jeu vidéo soit vécue de manière différente. Ce qui pourrait potentiellement constituer une manière de favoriser un public d’apprenants ou détriment d’un autre. De ce fait, il semble important de conduire de telles études. Cependant, les paramètres à prendre en considération sont multiples et touchent à la complexité.
Dans le cadre de cette communication, nous proposons donc de nous limiter à un premier périmètre : celle des représentations construites par la presse vidéoludique entre 1980 et 2019. Nous souhaitons ainsi vérifier, si factuellement, les joueuses et les joueurs ont été traité de manière égalitaire ou si des différences sont à recenser. C’est un aspect qui nous semble important car la presse dédiée aux jeux vidéo contribue à capter et diffuser une culture. De là, nous pourrons envisager dans le cadre de futurs travaux de poursuivre nos investigations pour savoir si une telle culture vidéoludique influe à présent les professeurs et les apprenants dans l’emploi du jeu vidéo en classe.
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