Récits vidéoludiques : le personnage réinventé
Résumé
L'ouvrage, en introduction, retrace la brève et déjà longue histoire des jeux vidéo et des personnages qu'ils offrent à l'incarnation. Sont analysés le contexte dans lequel ceux-ci évoluent et la façon dont le média vidéoludique revisite, en tant que spectacle, les dispositifs, les publics et les contenus.
Le chapitre 1 met l'accent sur la question des représentations visuelles, souvent négligées, et sur celle des pratiques des joueurs et des joueuses. Il s'ouvre sur une synthèse des recherches académiques conduites sur les jeux vidéo en narratologie et en ludologie. Il présente le corpus logiciel qui va être utilisé pour étudier les personnages.
Le chapitre 2 démontre que les univers fictionnels dans lesquels ces personnages évoluent sont des récits, cela pour trois raisons au moins : parce qu'ils sont porteurs d'une idéologie et proposent un mode d'interprétation du monde ; parce qu'ils font appel à un narrateur, rôle qu'ils confient en grande partie au joueur ; parce qu'ils mettent en œuvre, quand bien même ils les malmènent un peu, des dispositifs narratifs courants qui se construisent autour de personnages.
En s'appuyant sur des éléments visuels et narratifs, le chapitre 3 traite des caractéristiques des personnages vidéoludiques. Quel est leur rapport au réel, à l'action ? Dans quelle mesure les personnages joueurs peuvent-ils être considérés comme des personnages narrateurs ? Une typologie raisonnée, fondée sur la distance, variable, qui sépare joueurs et personnages, peut-elle être établie ?
Les chapitres 4 et 5 examinent en quoi les personnages de jeux vidéo s'apparentent à ceux qui évoluent dans les autres formes de récits mais s'émancipent de ces schèmes et les renouvellent. Ils soulèvent deux interrogations qui, à première vue, se contredisent. Les personnages joueurs, envisagés au regard de ce qui est traditionnellement attendu des personnages de récit - soit une certaine originalité, une certaine cohérence, une certaine plénitude - sont-ils vraiment des personnages ? Ne sont-ils pas plutôt, compte tenu de leurs spécificités, des "plus que" personnages ?
Le dernier chapitre s'intéresse à la question du genre et des personnages de jeux vidéo. Que fait le genre à ces personnages ? Que font ces personnages au genre ? Sont proposés des éléments de réponses qui s'appuient sur des données confrontant le genre des joueurs·ses au regard de celui des avatars qu’ils et elles apprécient d’incarner. Deux études de cas consacrées au genre des extrémités de toute vie virtuelle, la naissance et la mort, complètent le propos.
L'ouvrage se conclut sur la structure très particulière des personnages vidéoludiques. Résultats de la "fusion" d'une créature virtuelle et d'un spectateur joueur humain, ils ne sont pas seulement des personnages monde, clos mais ouverts à tous les vents, ils sont aussi une forme inédite d'êtres fictionnels.