Facilitating the practices of teaching and game design teams thanks to an “augmented” CEPAJe model
Faciliter les pratiques des équipes pédagogiques et de game design grâce à un modèle CEPAJe "augmenté"
Résumé
In 2017, several edutainment devices in French higher education are attracting interest, particularly in university libraries. In this context, the user training team at the BU of Sciences-Po in Paris wanted to design a serious game for its audience of first-time students. The team sought in-house support from a pedagogical engineer and the experience of pedagogical advisors from the former SAPIENS USPC service, as well as a game designer. Difficulties of understanding and pedagogical alignment soon arose between the various players involved in the project, in particular between library staff, educational engineers/advisors and the game designer. As the design and then evaluation process progressed, we discovered that we did not have the same definition of the terms 'objectives', 'activity', 'evaluation', for example, and we sought to harmonize our conceptions and practices. In June 2018, with other university teams encountering the same questioning, we came together around the CEPAJe model (Alvarez & Chaumette, 2017). Initially driven by the concern to evaluate the impact of our edutainment devices, we examined the importance of clarifying certain terms such as 'player', 'learner', 'game context' for example, in order to move forward together. This initial work was continued by three experts from Sciences du Jeu (Game Sciences), so as to be able to use the initial CEPAJe model as a basis for questions in each box of the grid, and for recommendations where necessary. It is this work that we propose to present here.
En 2017, plusieurs dispositifs ludo-pédagogiques dans l’enseignement supérieur français suscitent l’intérêt, notamment en bibliothèque universitaire. Dans ce contexte, l’équipe de la formation aux usagers de la BU de Sciences-Po à Paris a souhaité concevoir un jeu sérieux pour son public d’étudiants primo-arrivants. Elle a souhaité se faire accompagner en interne par une ingénieure pédagogique et bénéficier de l’expérience des conseillères pédagogiques de l’ex-service SAPIENS USPC, ainsi que d’un game-designer. Rapidement des difficultés de compréhension et d’alignement pédagogique sont apparues entre les différents acteurs du projet, notamment entre personnel de la bibliothèque, ingénieurs/conseillers pédagogiques et game-designer. Au fur et à mesure du processus de conception, puis d’évaluation, nous avons découvert que nous n’avions pas la même définition des termes 'objectifs', ‘activité’, ‘évaluation’ par exemple, et nous avons cherché à harmoniser nos conceptions et nos pratiques. En juin 2018, avec d’autres équipes universitaires rencontrant le même questionnement, nous nous sommes réunis autour du modèle CEPAJe (Alvarez & Chaumette, 2017). Initialement animés par le souci d’évaluer l’impact de nos dispositifs ludo-pédagogiques, nous avons examiné l’importance de clarifier certains termes comme ‘joueur’,‘apprenant’, ‘contexte de jeu’ par exemple, pour avancer ensemble. Ce travail initié a été poursuivi grâce à trois experts de Sciences du Jeu afin de disposer, à partir du modèle CEPAJe initial, de questions dans chaque case de la grille, et de préconisations si besoin. C’est ce travail que nous proposons de présenter ici.
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