Communication Dans Un Congrès Année : 2022

Representation of female gamers in the French-language video-game press between 1980 and 2019

Représentation des joueuses dans la presse vidéoludique francophone entre 1980 et 2019

Résumé

The aim of this paper is to present a lexicometric study identifying, between 1980 and 2019, the number of occurrences of the following 4 keywords: “joueuse”, “joueuses”, “joueur” and “joueurs” that can be identified in the French-language videogame press. In concrete terms, the corpus explored represents a set of 1,075 documents, the main titles of which are shown in Table 1. Statistical processing was carried out to check the validity of the data and highlight the correspondence between the rates of occurrence associated with the various keywords. With these data in hand, the idea is firstly to compare the proportion of use of these different keywords by journalists over time, and secondly to analyze the contexts in which the feminine gender is used. Is it used for purposes of equality or equity, or for other reasons? For example, to evoke the possibility of female avatars for a given video game title? Or evoking videogame titles designed to specifically target a female audience? We'd also like to check whether or not sexist comments aimed at comparing the performance of female and male gamers have been recorded. At the same time, we'll be checking, where possible, whether the authors of the various journalistic articles analyzed are female or male. By exploring the use of different keywords over time, we hope to determine whether the representation of female gamers in the French-language videogame press between 1982 and 2019 has been subject to stereotypical representations, or whether, on the contrary, egalitarian representations are to be found. References Alvarez, J. (2022). L'émergence du vocable “ gameplay ” dans la sphère de la culture vidéoludique anglophone et francophone au 20e siècle, Sciences du Jeu (Varia), n°17. Breem, Y. & Krywicki, B. (2020), “Presse Start: 40 ans de magazines de jeux vidéo en France”, Omaké books. Collet, I. (2017). Fanny Lignon (dir.), “Genre et jeux vidéo”, Presses universitaires du Midi, Toulouse, 2015, 268 pages. Travail, genre et sociétés, 37, p.199-202., https://doi.org/10.3917/tgs.037.0199 Fiala, P. (1994). “L'interprétation en lexicométrie: Une approche quantitative des données lexicales”, In: Langue française, n°103, 1994. Le lexique : construire l'interprétation, Persée, pp. 113-122. Lafouge, T., Pouchot, S. (2012). “Intellect statistics Inverse power laws in the humanities and social sciences”. Publibook.

Cette communication vise à présenter une étude lexicométrique identifiant entre 1980 et 2019, le nombre d’occurrences des 4 mots-clés suivants : « joueuse », « joueuses », « joueur » et « joueurs » que l’on peut recenser dans la presse vidéoludique francophone. Concrètement le corpus exploré représente un ensemble de 1075 documents dont les principaux titres sont représentés par le tableau 1. Des traitements statistiques sont opérés pour vérifier la validité des données et mettre en lumière des mises en correspondances entre les taux d’occurrences associés aux différents mots-clés. Avec ces données en main, l’idée est d’une part de comparer la proportion de l’emploi de ces différents mots-clés par les journalistes au cours du temps, puis dans un second temps d’analyser dans quels contextes l’emploi du genre féminin est convoqué. S’agit-il de l’utiliser à des fins d’égalité, d’équité ou bien pour d’autres raisons ? Par exemple évoquer la possibilité pour un titre vidéoludique donné d’accéder à des avatars féminins ? Ou bien encore d’évoquer des titres vidéoludiques qui seraient conçus pour cibler spécifiquement un public féminin ? Nous souhaitons également vérifier si des propos sexistes visant à comparer les performances entre joueuses et joueurs sont recensés ou non. En parallèle, nous prendrons soin de vérifier, dans la mesure où c’est possible, si les auteurs des différents articles journalistiques analysés sont issus de la plume d’auteurs féminins ou masculins. En explorant ainsi l’emploi des différents mots-clés à travers le temps, nous souhaitons étudier si la représentation des joueuses dans la presse vidéoludique francophone entre 1982 et 2019 a fait l’objet de représentations stéréotypées ou si au contraire des représentations égalitaires sont à recenser. Références Alvarez, J. (2022). L’émergence du vocable « gameplay » dans la sphère de la culture vidéoludique anglophone et francophone au 20e siècle, Sciences du Jeu (Varia), n°17. Breem, Y. & Krywicki, B. (2020), « Presse Start : 40 ans de magazines de jeux vidéo en France », Omaké books. Collet, I. (2017). Fanny Lignon (dir.), « Genre et jeux vidéo », Presses universitaires du Midi, Toulouse, 2015, 268 pages. Travail, genre et sociétés, 37, p.199-202., https://doi.org/10.3917/tgs.037.0199 Fiala, P. (1994). « L'interprétation en lexicométrie : Une approche quantitative des données lexicales », In: Langue française, n°103, 1994. Le lexique : construire l'interprétation., Persée, pp. 113-122. Lafouge, T., Pouchot, S. (2012). « Statistiques de l’intellect Lois puissances inverses en sciences humaines et sociales ». Publibook.

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Origine Fichiers produits par l'(les) auteur(s)
Licence

Dates et versions

hal-04740077 , version 1 (16-10-2024)

Identifiants

  • HAL Id : hal-04740077 , version 1

Citer

Julian Alvarez, Thierry Lafouge. Représentation des joueuses dans la presse vidéoludique francophone entre 1980 et 2019. 5eme Colloque jeu et mondes ludiques : « Le genre et la sexualité dans le jeu : jeux de rôles, imaginaires et possibles », Maison interuniversitaire des sciences de l'homme - Alsace (MISHA), Dec 2022, Strasboug, France. ⟨hal-04740077⟩
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