Chapitre D'ouvrage Année : 2021

Preface of the book “The Gamification Toolbox”

Préface de l'ouvrage "La boîte à outils de la Gamification"

Résumé

These days, we're seeing an increase in references to the culture of games and video games. It's in this context that we find the phenomenon of gamification. But is it aimed exclusively at gaming enthusiasts, or is it open to all? To find out, let's play! The rules are simple: take a look at Camille's day below. Each time you come across the symbols * @ & #, ask yourself if the sentence matches you. If so, count the symbol in question. Early in the morning, the clock radio plays 8-bit music before ejecting a flying propeller. Camille leaps to her feet to catch it and reposition it on the base to turn off the alarm*. Then she starts checking her smartphone for personal, professional and videogame@ notifications: new challenges on PokémonGo and an appointment on League of Legend (LOL) scheduled for the evening*. In the toilets, where posters dedicated to video games line the walls@, Camille consults YouTube videos dealing with video game news@ before washing her hands with Mario@ soap. It's breakfast time; on her way to the kitchen, Camille grabs a box of cereals. An online competition to win a games console is featured on the packaging, so Camille logs on to the dedicated website to try her luck*. The aim? Play Space Invaders Like and get the best score to win. Wrong! Camille then washes her Lara Croft@ bowl and heads to the bathroom for 3 minutes of playful activity with her connected toothbrush. You have to clean your teeth on the right side at the right time to hope to win*. Then Camille heads off to work with her vintage Atari@ bag containing Space Invaders@ licensed notebooks and pens in hand. Passing by the bakery, Camille falls for a box of Pacman@ sweets. The sweets are disgusting, but the metal packaging is a perfect miniature replica of the 1980 arcade terminal that will find a place in her personal collection@. In front of the metro station, Camille discovers that the staircase has been transformed into a giant functional piano. The temptation is great to leave the escalator and play a tune*...

De nos jours, nous voyons une augmentation de références à la culture ludique et vidéoludique. C’est dans ce contexte que l’on recense le phénomène de gamification. Mais s’adresse-t-il exclusivement à des passionnés de jeux ou bien à tous ? Pour s’en faire une première idée, jouons ! Les règles sont simples : découvrez la journée de Camille ci-après. Chaque fois que vous croisez les symboles * @ & #, demandez-vous si la phrase vous correspond. Si c’est le cas, comptabilisez le symbole en question. Au petit matin, le radio-réveil joue une musique 8 bits avant d’éjecter une hélice volante. Camille se lève d’un bond pour l’attraper et la repositionner sur le socle pour éteindre la sonnerie*. Puis commence la consultation de son smartphone faisant état des notifications personnelle, professionnelle et vidéoludique@ : nouveaux défis sur PokémonGo et rendezvous sur League of Legend (LOL) programmé pour le soir *. Aux toilettes, où des posters dédiés aux jeux vidéo tapissent les murs@, Camille consulte des vidéos YouTube traitant de l’actualité vidéoludique@ avant de se laver les mains avec un savon à l’effigie de Mario@. C’est l’heure du petit-déjeuner ; en se rendant dans la cuisine, Camille attrape une boîte de céréales. Un concours en ligne pour gagner une console de jeux est proposé sur l’emballage ; ni une, ni deux, Camille se connecte sur le site dédié et tente sa chance*. Le but ? Jouer à Space Invaders Like et obtenir le meilleur score pour gagner. Loupé ! Camille lave alors son bol Lara Croft@ et se dirige vers la salle de bains pour 3 minutes d’activité ludique avec sa brosse à dents connectée. Il faut nettoyer les dents du bon côté au bon moment pour espérer gagner*. Puis, Camille part travailler son sac vintage Atari@ contenant cahiers et stylos aux licences Space Invaders@ en main. En passant devant la boulangerie, Camille craque pour une boîte de bonbons Pacman@. Les friandises sont infectes, mais l’emballage métallique est une parfaite réplique miniature de la borne d’arcade de 1980 qui trouvera bonne place dans sa collection personnelle @. Devant la bouche de métro, Camille découvre que l’escalier a été transformé en piano géant fonctionnel. La tentation est grande de délaisser l’escalator pour jouer un air*…

Fichier non déposé

Dates et versions

hal-04704938 , version 1 (21-09-2024)

Identifiants

  • HAL Id : hal-04704938 , version 1

Citer

Julian Alvarez. Préface de l'ouvrage "La boîte à outils de la Gamification". La boîte à outils de la Gamification, Dunod, pp.6-7 / pp.188-190, 2021, 210081690X. ⟨hal-04704938⟩
86 Consultations
0 Téléchargements

Partager

  • More