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Article Dans Une Revue Appareil Année : 2023

The obscure man and the spirit of video games

L'homme obscur et l'esprit du jeu vidéo

Michaël Crevoisier

Résumé

Béla Balázs is one of the first philosophers of the cinema. He bases his praise on an aesthetic characteristic of the cinematic image, made possible by the technique of the projection of moving images: we discover immense faces revealing the life of the spirit in their expressive movement. On the screen, the human sipirit appears in a clearness that we thought impossible: a new visibility of man. What is the situation today with this new type of images offered by video games? If video games are this aesthetic practice corresponding to the digital epoch of the evolution of technics, can we expect as much from them for philosophical reflection as cinema did in the twentieth century? Our hypothesis aims to think video games as a non-utilitarian man-machine relation whose aesthetic purpose implies the perception of this relation. From the Simondonian analysis of this type of relation, we will try to defend the idea that in certain video games, the “minor” use of the technical object (i.e. automated) that the manipulation of the image requires, implies a type of interaction in which the operational schemas of the human spirit and those of the machine appear indiscernible. The description of such interactions in game sequences shows us that this felt indiscernibility aesthetically reveals a darkness of man not in opposition but within his visibility. Thus we argue that the aesthetic contribution of video games consists in giving us to perceive the human reality as not isolable in the interiority of a soul, but relational, i.e. manifesting itself in the darkness of the man-machine relation.
L'un des premiers philosophes du cinéma, Béla Balázs, fonde son éloge sur une caractéristique esthétique de l'image cinématographique, rendue possible par la technique de la projection d'images animées : on y découvre d'immenses visages dévoilant nouvellement dans leurs mouvements expressifs la vie de l'esprit. Sur l'écran apparaît l'âme humaine dans une clarté que nous pensions impossible, une nouvelle visibilité de l'homme. Qu'en est-il aujourd'hui avec ce nouveau type d'images que proposent les jeux vidéo ? Si les jeux vidéo sont cette pratique esthétique correspondant au stade numérique de l'évolution des techniques, pouvons-nous en attendre autant pour la réflexion philosophique que ce que le cinéma apporta au vingtième siècle ? L'hypothèse que cet article entend élaborer a pour but de chercher à penser les jeux vidéo en tant que leur pratique consiste en une relation homme-machine non-utilitaire dont la finalité esthétique implique la perception de cette relation. À partir de l'analyse simondonienne de ce type de relation, nous cherchons à défendre l'idée selon laquelle dans certains jeux vidéo, l'usage « mineur » de l'objet technique (c'est-à-dire automatisé) que nécessite la manipulation de l'image, implique un type d'interaction dans laquelle les schèmes de fonctionnement de l'esprit humain et ceux de la machine apparaissent indiscernables. La description de telles interactions dans des séquences de jeu, nous montre que cette indiscernabilité ressentie révèle esthétiquement une obscurité de l’homme non pas en opposition mais au-dedans de sa visibilité. Ainsi nous défendons que l'apport esthétique des jeux vidéo consiste à nous donner à percevoir la réalité humaine en tant qu'elle n'est pas isolable dans l'intériorité d'une âme, mais relationnelle, c'est-à-dire se manifestant dans l’obscurité de la relation homme-machine.
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hal-04370040 , version 1 (02-01-2024)

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Citer

Michaël Crevoisier. L'homme obscur et l'esprit du jeu vidéo. Appareil, 2023, 26, ⟨10.4000/appareil.7053⟩. ⟨hal-04370040⟩

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