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Communication Dans Un Congrès Année : 2023

Application de Mobilité-en-tant-que-Service (MaaS) et gamification : influence de la quête sur le choix du mode de transport

Résumé

Cette étude a pour objectif d’étudier l’influence de la présence de la gamification sur le choix de transport dans une application de « mobilité-en-tant-que-service » (MaaS). Nous nous sommes focalisés sur les effets de la quête, un élément de gamification qui consiste en la réalisation de missions par le joueur, sur les choix de transport et la motivation des usagers. Cent-six usagers ont participé à cette étude expérimentale par scénarios en ligne. Ceux-ci ont été confrontés à des scénarios dans lesquels ils utilisaient une application de mobilité gamifiée ou non gamifiée, leur proposant de choisir entre plusieurs possibilités pour effectuer leur trajet. Les participants devaient choisir un mode de transport, associé à un temps de trajet, parmi plusieurs possibilités pour douze déplacements. Les résultats montrent que la quête a permis d’influencer le choix de modes de transport des participants. La motivation a également été influencée, notamment dans sa dimension de « besoin de compétence » lié à l’accomplissement de la quête.

Domaines

Psychologie
Fichier non déposé

Dates et versions

hal-04128486 , version 1 (14-06-2023)

Identifiants

  • HAL Id : hal-04128486 , version 1

Citer

Eugénie Avril, Céline Lemercier, Amaël Arguel, Loïc Caroux. Application de Mobilité-en-tant-que-Service (MaaS) et gamification : influence de la quête sur le choix du mode de transport. 12ème congrès EPIQUE 2023, Association ARPEGE, Jul 2023, Paris, France. ⟨hal-04128486⟩
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