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Communication Dans Un Congrès Année : 2021

Le tennis et l'esport : entre appropriations, divergences et ambitions

Résumé

Le sport électronique, ou esport, connaît une popularité croissante depuis le tournant des années 2010. Pourtant, il demeure encore aujourd’hui une source de confusions et d’incompréhensions, notamment au sein du mouvement sportif. Tantôt exclusivement compris comme les jeux vidéo qui imitent les sports réels existants (ce que le mouvement olympique nomme les non-physical virtual sports), tantôt confondu avec les activités physiques pratiquées à l’aide d’outils vidéoludiques (les physical virtual sports ou exergames), l’esport désigne en réalité l’affrontement codifié de joueurs, seuls ou en équipes, lors de compétitions organisées de jeux vidéo (Besombes, 2016). Ces confrontations peuvent se dérouler en ligne sur Internet ou en présentiel en réseau local, sur n’importe quel genre de jeu (de tir, de combat, de stratégie, de carte, etc.) via un ordinateur, une console, une tablette ou un smartphone. Au-delà de ces aspects définitionnels, l’institutionnalisation sportive de l’esport peut également prêter au quiproquo. Si le mouvement sportif français s’organise en fédérations opérant sous le contrôle du ministère chargé des Sports, par le biais d’un agrément, le sport électronique n’est quant à lui pas considéré comme un sport sur le territoire français : il ne possède pas de fédération qui soit délégataire ou affinitaire du ministère, et depuis 2016 et la promulgation de la loi pour une République Numérique, sa filière est encadrée à la fois par le ministère de l’Économie et des Finances, celui de l’Intérieur et celui du Travail (Vansyngel et al., 2018). Malgré cette absence de reconnaissance institutionnelle par les organes traditionnels de gouvernance du sport français, et bien que la dimension sportive de l’esport ait été à de nombreuses reprises questionnée dans la littérature scientifique (e.g. Mora & Héas, 2003 ; Hemphill, 2005 ; Hutchins, 2008 ; Witkowski, 2012 ; Hilvoorde & Pot, 2016 ; Karhulahti, 2017 ; Jenny et al., 2017 ; Parry, 2019), il semble que pour certains acteurs du mouvement sportif, la réponse ait finalement été tranchée. On dénombre par exemple actuellement plus de 400 clubs sportifs à travers le monde qui ont développé une activité en lien avec l’esport depuis 2015 (Scholz et al., 2021) dans des formats variés et avec des objectifs différents (Bertschy et al., 2020 ; Lefebvre et al., 2020). Parallèlement, les fédérations sportives (inter)nationales ont entrepris de développer une activité autour de l’esport un peu plus tardivement, que ce soit déclenché par des initiatives internes (e.g. les fédérations françaises de Football ou de Voile), accéléré par les conditions exceptionnelles liées à la crise sanitaire de 2020 (e.g. les fédérations françaises de Basket-Ball ou de Handball), ou encouragé par les récentes recommandations de l’Agenda 2020+5 du mouvement olympique (e.g. la fédération française de Baseball et Softball). Qu’en est-il du tennis ? Quelles sont les initiatives esportives entreprises par les différents acteurs (inter)nationaux de la discipline ? Et quels en sont les objectifs, enjeux et limites ? Pour répondre à ces questions, plusieurs entretiens semi-directifs ont été menés avec différentes parties prenantes du tennis français et de l’esport, dont les résultats ont été complétés par des données secondaires issues des différentes communications officielles des instances dirigeantes tennistiques. Le cas de la Fédération Française de Tennis et des eSeries de Roland-Garros Considéré comme le tout premier sport virtualisé, à travers Tennis for Two en 1958 puis notamment Pong en 1972, et bien que des licences comme Virtua Tennis et Top Spin aient eu un succès relatif auprès des joueurs dans les années 2000, le tennis peine aujourd’hui véritablement à s’implanter dans le monde esportif à l’instar de la quasi-totalité des jeux de simulations sportives. Après sept années d’absence sur le marché vidéoludique, le mois de mai 2018 marque le retour du tennis virtuel sur les consoles de salon, avec les sorties commerciales successives de AO International Tennis et de Tennis World Tour. Ce regain d’intérêt pour le tennis, à travers le développement et l’édition de ces jeux vidéo, offre une nouvelle opportunité au monde du tennis de s’approprier virtuellement son sport. La Fédération Française de Tennis (FFT), par l’intermédiaire de son département du développement international, déploie ainsi depuis mars 2018 les « Roland-Garros eSeries by BNP Paribas », la première compétition esportive internationale de tennis organisée par un tournoi du Grand Chelem. À la suite d’un partenariat avec l’éditeur français de jeux vidéo Bigben Interactive (devenu depuis Nacon), la compétition se déroule sur une version de démonstration du jeu vidéo Tennis World Tour. Cette première expérience encourage alors la FFT à mettre en place une seconde édition dès l’année suivante, puis deux autres en 2020 et en 2021, malgré la pandémie mondiale. Pour la FFT, le projet des eSeries s’inscrit dans une volonté de promouvoir la marque Roland- Garros à l’échelle internationale, de fidéliser les plus jeunes générations, d’acquérir de nouveaux pratiquants, ou encore de créer de nouvelles opportunités de partenariats économiques et d’accompagner leur transition numérique. Pour Nacon, cette compétition virtuelle permet de mettre en avant et de populariser son jeu vidéo durant l’un des tournois majeurs du tennis mondial. Une équivalence au niveau régional est également lancée la même année mais reste en suspens face à la crise sanitaire, à l’instar du tournoi national. Cependant, participer au championnat de la fédération ne qualifie pas pour les eSeries de Roland-Garros, mais pour une finale en parallèle. Cet éparpillement des compétitions, des ressources et des cibles démontre un alors manque de coordination au sein du tennis français. Une logique divergente vis-à-vis de l’ITF. Au niveau international, pour donner suite aux recommandations du mouvement olympique encourageant les fédérations internationales à prendre le contrôle et à gouverner les versions virtuelles et électroniques de leurs sports (Olympic Summit, 2019), la Fédération Internationale de Tennis (ITF) propose une première expérimentation sur le jeu mobile Tennis Clash de l’éditeur brésilien Wildlife Studios, dont le tournoi s’est déroulé en parallèle des barrages de la Billie Jean King Cup (ex-Fed Cup) de 2021. L’initiative de la fédération internationale démontre sa volonté d’entrer elle aussi dans le secteur esportif face à une pandémie mondiale limitant les possibilités de compétitions physiques, à l’image du Masters 1000 de Madrid de 2020 qui s’est déroulé sur le jeu vidéo Tennis World Tour, en opposant 16 tennismen et tenniswomen dans chaque tableau du Mutua Madrid Open Virtual Pro. Au même moment, l’Open d’Australie opte quant à lui pour une stratégie totalement différente en accueillant le Fortnite Summer Smash sur le Margaret Court Arena de Melbourne, une compétition virtuelle sur un jeu n’ayant aucun lien avec le monde tennistique. La multiplication de ces initiatives révèle à la fois le souhait du monde du tennis de proposer de nouvelles offres et d’embrasser les pratiques numériques, mais également le manque d’uniformisation, d’échanges et de collaborations entre ses différents acteurs (inter)nationaux. Si les différentes stratégies développées laissent penser qu’elles vont dans le sens de la recommandation 9 de l’agenda 2020+5 planifiée par le CIO, il s’avère que ce dernier souhaite que les fédérations internationales de sport exploitent les formes virtuelles de leurs sports respectifs, et que leur gouvernance et leurs règlementations en soient issues. Ce renforcement du rôle hiérarchique a pour but de promouvoir le mouvement olympique, ses valeurs, ou encore la participation sportive et la relation immédiate avec les jeunes. La compétition française s’accorde ainsi sur ce point fondamental de l’agenda 2020+5, puisqu’elle vise directement une population jeune et indirectement d’autres classes d’âge à l’échelle régionale. Quel avenir pour l’eTennis national ? Promouvoir une pratique sportive à travers une discipline esportive n’est pas chose aisée. La présence des ayants droit (éditeurs de jeux) à qui appartiennent les propriétés intellectuelles de ces versions virtuelles des sports peuvent limiter ou contraindre les fédérations dans leurs volontés et possibilités : l’éditeur autorise-t-il la fédération à monétiser son événement (liberté dans le choix des partenaires et sponsors) ? Le choix du jeu (entre simulation ou arcade) constitue un enjeu important dans la réussite de la stratégie développée par la fédération : la communauté de joueurs est-elle déjà existante ou faut-il la construire et la structurer ? Les possibilités techniques offertes par le jeu (déploiement des serveurs, stabilité des mises à jour et des modes de jeu en ligne) sont-elles suffisantes pour organiser des événements à la hauteur des attentes de la fédération ? L’avenir de l’eTennis français dépend donc de la prise en considération de ces nombreux enjeux essentiels à la pérennisation de la scène esportive de tennis. L’arrivée de nouvelles pratiques d’eTennis (notamment en réalité virtuelle) pourrait estomper l’engouement pour ces différents tournois virtuels français. Une Tennis Esports Super League verrait en effet le jour, dans une cinquantaine de pays, à la fin de l’année 2021, se concluant par une Coupe du Monde en Suède. Le jeu Tennis Esports offre une expérience du tennis en réalité virtuelle, basée sur la recherche scientifique, avec une simulation physique la plus réaliste possible. Cette hybridation du tennis peut donc remettre en question les stratégies françaises et internationales et leurs ambitions vis-à-vis de l’eTennis et de son déploiement régional et international, en s’intégrant notamment directement dans la classification des physical virtual sports potentiellement éligibles au programme sportif des Jeux Olympiques de 2028. Malgré ces divergences, l’intérêt pour l’e-Tennis ne cesse d’apporter des améliorations stratégiques et technologiques grâce à des partenariats de plus en plus pointus et légitimes.
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Origine : Fichiers produits par l'(les) auteur(s)

Dates et versions

hal-03981720 , version 1 (10-02-2023)

Identifiants

  • HAL Id : hal-03981720 , version 1

Citer

Jason Delestre, Nicolas Besombes. Le tennis et l'esport : entre appropriations, divergences et ambitions. 2e Colloque international "Le Tennis dans la Société de Demain", UFR STAPS Dijon, Jun 2021, Dijon (Université de Bourgogne), France. ⟨hal-03981720⟩
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