Les enjeux de la narration dans l’immersion 3D archéologique - Archive ouverte HAL
Article Dans Une Revue In Situ : Revue des patrimoines Année : 2020

Narration issues in archaeological 3D immersion

Les enjeux de la narration dans l’immersion 3D archéologique

Martin Marquet
  • Fonction : Auteur
Victor Yvin
  • Fonction : Auteur
Pacôme Gérard
  • Fonction : Auteur
Pascal Magontier
  • Fonction : Auteur

Résumé

Digital documentation tools, helped by modelling, underscoring and animation techniques, allow us to recreate environments and objects that may be either partially degraded or inaccessible, with great geometric precision. This helps researchers with contextualisation, and for the public, this is an opportunity to access distant sites or sites with limited access, and to discover information that has already been interpreted. One of the first questions related to the 3D mediation of these environments is the matter of the display device. It may be a generic device, but more and more specific devices are being developed, raising many questions about the articulation between the content being displayed and the shape of the structure, way beyond the mere scenographic consideration. Of all these devices, the immersive devices offer the most interesting content. They let us experience the archaeological sites with their full context, whether they are outdoors or in enclosed spaces. Their conception immediately underlines narrative issues: chosen temporality, the processing of insufficient data, the insertion of live scenes and the treatment of atmospheres. Practice shows that, to solve those narrative issues in an immersive context, the classical visual or filmic grammar will not be sufficient. We must develop a 360° narrative grammar, a properly immersive grammar. By starting from a concrete realisation, currently in development, linked to the study of parietal arts and a corpus of references ranging from panoramas to digital tools, we will describe the constitutive parts of that 360° narrative grammar that pushes the archaeological representation beyond the descriptive visualisation and questions the relationship between the produced discourse and its visual transcription.
Les outils de relevé numériques, prolongés par les techniques de modélisation, de mise en lumière et d’animation, permettent de restituer des environnements et des objets soit partiellement dégradés, soit inaccessibles, avec une grande précision géométrique. Pour le chercheur, c’est une aide à la contextualisation, pour le public, c’est la possibilité d’avoir accès à des sites parfois distants ou d’accès limité, et de découvrir de l’information déjà interprétée. Cet article cherche à identifier les enjeux de médiation de cette production scientifique. La médiation de ces environnements en 3D pose incidemment, dans un premier temps, la question du dispositif de présentation, puis dans un deuxième temps du contexte et des environnements de présentation. Notre propos interroge donc, en le référençant dans l’histoire des technologies immersives, l’articulation entre le fond présenté et la forme de la structure, et ce bien au-delà de la seule considération scénographique.Parmi les dispositifs de médiation, les dispositifs immersifs offrent les enjeux les plus stimulants. Considérés comme les derniers nés des technologies numériques, ils sont en fait les héritiers d’une longue généalogie passant par le cinéma multi-écran, les planétariums, les panoramas, les coupoles peintes et peut-être, quelques exemples de peintures pariétales. Aujourd’hui, les dispositifs immersifs donnent à expérimenter les sites archéologiques dans leur contexte, qu’ils soient à ciel ouvert ou dans des espaces clos. Leur conception fait d’emblée surgir des enjeux narratifs : la temporalité choisie, la gestion des données lacunaires, l’insertion de scènes du vivant, le traitement des ambiances. La pratique montre que pour répondre à ces enjeux narratifs on ne saurait se contenter, en contexte immersif, de recourir à la grammaire visuelle ou filmique classique. Il convient de développer une grammaire narrative à 360°, une grammaire proprement immersive. En partant d’une réalisation concrète en cours de développement, liée à l’étude pariétale, et d’un corpus de références allant des panoramas aux outils numériques, nous décrirons donc les constituants de cette grammaire narrative à 360° et essayerons de montrer comment dès lors la forme construite d’un dispositif peut être en cohérence avec le contenu narratif. Cette réflexion pousse la représentation en archéologie au-delà de la visualisation descriptive et questionne les relations entre les discours produits et leurs transcriptions visuelles.
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Citer

Laurent Lescop, Jean-Michel Geneste, Martin Marquet, Victor Yvin, Pacôme Gérard, et al.. Les enjeux de la narration dans l’immersion 3D archéologique. In Situ : Revue des patrimoines, 2020, 42, ⟨10.4000/insitu.27623⟩. ⟨hal-02874766⟩
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