A new way of seeing collaboration in the process of designing interactive digital educational artifacts. The case of the REMASCO project to redesign and reinvent the digital school textbook.
Résumé
Design groups need to be creative and inventive. The performance of an inventive design group is essentially measured based on 3 factors : the total number of contributions (ideas), the equality of contribution rate, and the exploration of new ideas. Digital technologies challenge the uses, form, design and interactions of digital learning artifacts. We identified that in the educational ecosystem, there is a lack of inventiveness when designing digital versions of learning artifacts. We propose a new Collaborative Interactions Model that would foster invention in the design process of digital learning artifacts. To test our hypothesis, we have chosen the digital school textbook as a digital learning artifact, because it can be described as a simple digitization of printed textbooks, with a considerable lack of inventiveness. We designed an experimental study, forming six heterogeneous design groups composed of all the actors in the educational ecosystem. We traced and quantified all the interactions between participants in each design group, finding 1) that collaborative interactions in the design process for learning artifacts significantly improve the quality of the flow of ideas compared to cooperative design groups that divided the work, and 2) a positive correlation between the collaboration coefficient of each design group and its invention output. These results suggest that the Collaborative Interactions Model can create an equilibrium between a person's individual space and the collective space of the design group, facilitating collaboration interactions inside the group and thus promoting inventiveness.
Les groupes de conception doivent être créatifs et inventifs. La performance d'un groupe de conception inventif est essentiellement mesurée en fonction de trois facteurs : le nombre total de contributions (idées), l'égalité du taux de contribution et l'exploration de nouvelles idées. Les technologies numériques remettent en question les utilisations, la forme, la conception et les interactions des artefacts d'apprentissage numériques. Nous avons identifié que dans l'écosystème éducatif, il y a un manque d'inventivité lors de la conception des versions numériques des artefacts d'apprentissage. Nous proposons un nouveau modèle d'interactions collaboratives qui favoriserait le niveau d'inventivité dans le processus de conception des artefacts d'apprentissage numériques. Pour tester notre hypothèse, nous avons choisi le manuel scolaire numérique comme un artefact d'apprentissage numérique, car il peut être décrit comme une simple numérisation de manuels imprimés, avec un manque considérable d'inventivité. Nous avons conçu une étude expérimentale, formant six groupes de conception hétérogènes composés de tous les acteurs de l'écosystème éducatif. Ainsi, nous avons tracé et quantifié toutes les interactions en ligne entre les participants de chaque groupe de conception. Nous avons constaté que 1) les interactions collaboratives dans le processus de conception des artefacts d'apprentissage améliorent significativement la qualité de la circulation des idées par rapport aux groupes de conception coopératives qui ont divisé le travail et 2) une corrélation positive entre le coefficient de collaboration de chaque groupe de conception et l’inventivité de son prototype conçu. Ces résultats suggèrent que le modèle d'interactions collaboratives peut créer un équilibre entre l'espace individuel d'une personne et l'espace collectif du groupe de conception, facilitant les interactions collaboratives au sein du groupe et favorisant ainsi l'inventivité.
Origine | Fichiers éditeurs autorisés sur une archive ouverte |
---|---|
Licence |