Criminocorpus, musée d'histoire de la justice. Quels publics ? Quels usages ? Quelle ergonomie ?
Abstract
Ce document de travail rend compte de deux études exploratoires menées dans le cadre d’une recherche doctorale en
ergonomie cognitive, entre janvier 2017 et mai 2018 auprès des usagers de Criminocorpus.org, musée
virtuel pour l’histoire de la Justice, des crimes et des peines.
Commandité par le laboratoire développant le site (CLAMOR, UMS 3726), cette recherche vise à mieux
connaître les publics utilisateurs de Criminocorpus.org afin d’alimenter la réflexion sur les usages du site
par la mise au jour des stratégies de recherche d’information mobilisées par les visiteurs dans le cadre
proposé par le musée virtuel. Il s’agissait également de contribuer à une définition affinée du musée virtuel
et à la connaissance de son public, tout en prospectant – à travers l’étude de la vidéo – sur les contenus
nativement numériques et des contenus innovants susceptibles d’être portées par un musée du XXIème
siècle.
Face aux constantes interrogations sur la connaissance des publics des musées – et qui plus est des
musées virtuels, forme encore jeune et peu décrite – une démarche multi-méthodologique a été adoptée,
dont la singularité repose sur la production d’un profil fondé sur les usages. Les résultats montrent tout d’abord
que l’héritage des valeurs traditionnelles des musées s’exprime fortement dans le musée virtuel. La forme
hybride du musée virtuel – réunissant la visite d’expositions, la consultation de bibliothèques et d’archives
– qui s’exerce sans la contrainte des murs, provoque une abondance des contenus et une expansion des
espaces qui font basculer les contraintes de la visite sur le parcours en ligne de l’usager puisque ce dernier
est à l’initiative de la recherche d’information. L’une des spécificités de la consultation virtuelle repose
sur des recherches effectuées seul et pour soi.
L’enjeu de l’étude ergonomique est de saisir les raisons qui motivent les visiteurs à fréquenter le dispositif
et la façon dont ils effectuent leur visite, notamment les difficultés qu’ils rencontrent, pour ensuite proposer
des pistes d’amélioration. Au « Pourquoi » et au « Comment » vient bien évidemment s’associer – sur le
même plan – un questionnement sur le contenu et les propositions recherchés par les usagers. Cette étude
s’est tout particulièrement intéressée à la vidéo, en tant que document, mais également en tant que média.
Bien connue pour satisfaire les activités ludiques, elle l’est effectivement moins dans sa visée culturelle et
scientifique. Encore sous-étudiée et de ce fait, selon nous, sous-exploitée dans ces contextes spécifiques,
la vidéo, nativement numérique, nous semble pouvoir être mobilisée comme un vecteur de mémoire et de
diffusion de la connaissance.
Fichier principal
E Papinot Doc travail Ergo co Musee Criminocorpus 2018.pdf (3.38 Mo)
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