Jouer à se faire peur : quels procédés de mises en scènes dans les jeux vidéo ?
Résumé
A travers l'étude d'un FPS (First Person Shooter), Clive Barker's Jericho (Codemasters, Mercury Steam Entertainment, 2007) cet article s'intéressse à la façon dont l'horreur peut être construite dans un jeu vidéo. Les paramètres qui font sens, tant audio (voix, musiques, bruits) que visuels (couleurs, lumières, échelles de plans, angles de vues, découpage...) sont décryptés. La question du réemploi de certains procédés cinématographiques est posée. L'expérience vidéoludique de la peur et de la douleur est interrogée, en travaillant sur des temps de jeu mettant en scène la blessure et la mort. Sont analysées enfin les valeurs qui sous-tendent ce logiciel dont l'apparence est violente mais le substrat éminemment positif.
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