MODELES ET OUTILS POUR TROUVER DES JEUX EDUCATIFS NUMERIQUES - Archive ouverte HAL
Thèse Année : 2021

MODELS AND TOOLS TO FIND LEARNING GAMES

MODELES ET OUTILS POUR TROUVER DES JEUX EDUCATIFS NUMERIQUES

Résumé

Learning Games (LGs) are pedagogical resources that can improve the quality of education in many domains and at all ages. However, their use in schools remains minimal, despite their many pedagogical benefits. One of the reasons for this is the lack of a catalogue, which would allow teachers to find LGs that are adapted to their needs. The existing catalogues, which are mostly designed by video game editors, do not offer relevant and easy-to-use filters to help teachers find LGs, among all the games. The objective of this thesis is therefore to propose models and digital tools, to help teachers find existing LGs, adapted to their pedagogical needs. First, we propose ADEM (Automatic Description Extraction Metadata), a model for the automatic extraction of LG metadata. This model allows us to create a database of existing LGs and to extract their characteristics using an original text mining method. ADEM was used to collect information on 785 LGs. The relevance of this information has been evaluated by 15 teachers. We also propose LGMD (Learning Games Metadata Definition), a light and optimal metadata schema with only 23 fields, sufficient to cover the relevant educational information about the LGs. A validation, with 17 teachers, also validated that the fields of LGMD are useful and sufficient to search for LGs that meets their pedagogical needs. Finally, we propose UDID (User-Driven Interface Design), a digital catalogue interface design method that allows end users to design their own interface through 5 steps and specific material. Five design sessions were conducted with 17 teachers to design the interface of a LG catalogue. The catalogue Planète des JEN was designed from the three contributions of this thesis: ADEM is used to automatically find existing LGs that teachers can search for, by using filters, based on the LGMD metadata fields, and through an intuitive interface, designed with the UDID method. The evaluation of this catalogue, with 30 teachers, shows that we have reached our main goal, despite some limitations that may be the subject of future reflections.
Les jeux éducatifs numériques (JEN) sont des ressources pédagogiques qui peuvent améliorer la qualité de formation dans de nombreux contextes éducatifs et à tous âges. Cependant, leur utilisation dans les établissements scolaires reste infime malgré leurs nombreux avantages pédagogiques. Une des raisons qui explique ce phénomène est le manque de catalogues, qui permettrait aux enseignants de trouver des JEN adaptés à leurs besoins. Les catalogues existants, issus du monde du jeu vidéo, ne proposent pas des filtres pertinents et simples à utiliser pour aider les enseignants à trouver des JEN parmi les autres jeux non-éducatifs. L'objectif de cette thèse est donc de proposer des modèles et des outils informatiques permettant aux enseignants de trouver des JEN existants et adaptés à leurs besoins pédagogiques. Pour ce faire, tout d'abord, nous proposons ADEM (Automatic Description Extraction Metadata), un modèle d'extraction automatique de métadonnées de JEN. Ce modèle permet de créer une base de données des JEN existants et d’extraire leurs caractéristiques grâce à une méthode originale de textmining. ADEM a permis de collecter des informations sur 785 JEN. La pertinence de ces informations a été évaluée par 15 enseignants. Nous proposons également LGMD (Learning Games Metadata Definition), un schéma de métadonnées léger et optimal avec seulement 23 champs, suffisants pour couvrir les informations sur les JEN et adaptés au monde éducatif. Une validation, avec 17 enseignants, a également permis de valider le fait que les champs de LGMD sont utiles et suffisants pour rechercher des JEN qui répondent à leurs besoins pédagogiques. Pour finir, nous proposons UDID (User-Driven Interface Design), une méthode de conception d'interface de catalogue numérique qui permet aux utilisateurs finaux de concevoir leur propre interface à travers 5 étapes et du matériel spécifique. Cinq séances de conception ont été menées avec 17 enseignants, afin de concevoir l’interface d’un catalogue de JEN. Le catalogue Planète des JEN, a été conçu à partir des trois contributions de cette thèse : ADEM sert à trouver automatiquement les JEN existants que les enseignants peuvent rechercher au moyen de filtres, basés sur les champs de métadonnées LGMD, et grâce à une interface intuitive, conçue avec la méthode UDID. L’évaluation de ce catalogue avec 30 enseignants montre que nous avons atteint notre principal objectif avec des pistes de réflexion future pour aller encore plus loin.
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Citer

Maho Wielfrid Morie. MODELES ET OUTILS POUR TROUVER DES JEUX EDUCATIFS NUMERIQUES. Informatique [cs]. Institut National Polytechnique Félix Houphouët-Boigny, 2021. Français. ⟨NNT : ⟩. ⟨tel-04700767⟩
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