Informational horizons and folksonomies: the case of the actors of Ubisoft
Horizons informationnels et folksonomies : le cas des acteurs d’Ubisoft
Résumé
Our thesis takes place in a global video game (VG) company. In this world where there are many restrictions on information accessibility, where projects usually managed locally are now developed interstudio, its actors are faced with multiple knowledge silos and KM becomes a challenge even more strategic. What are the sources used by VG employees, the criteria applied and the barriers they encounter? How are web 2.0 tools positioned within this digital workplace? What should be the mandatory pillars to deploy a corporate folksonomy? Using Savolainen’s information horizon methodology, we conducted an exploratory study based on interviews organized at the Ubisoft Montreal studio. Our 29 participants had to place their sources of information on mind maps. Theses maps and interviews transcripts are supplemented by some data related to the deployment of the company's tags. We propose a new categorization of sources and confirm the typology of Savolainen criteria. We shed light on the impact of a variable temporality between production and support teams on their information practices. We attest that the conditions of the folksonomy deployment did not allow the initial associated vision to be applied. The results of our survey on the informational practices of video game employees could find application in strategic knowledge management. We affirm that folksonomies can still play a major role if they fully benefit from the technological support necessary for their deployment. They could thus help to facilitate the information paths of the employee for whom the primary sources of information remain the other employees and tools which allow them to communicate together
Notre thèse se déroule dans une entreprise mondiale vidéo ludique. Dans cet univers où les restrictions d’accès à l’information sont nombreuses, où les projets habituellement gérés par lieux sont désormais développés inter studios, les acteurs y sont confrontés à de nombreux silos et le KM devient un enjeu d’autant plus stratégique. Quelles sont les sources d’information que les acteurs du jeu vidéo utilisent, les critères qu’ils appliquent et les barrières qu’ils rencontrent ? Comment sont positionnés les outils web 2.0 dans ce paysage numérique ? Quels axes de déploiement pour une folksonomie d’entreprise ? En suivant la méthodologie horizon informationnel de Savolainen, notre étude exploratoire repose sur des entretiens menés au studio Ubisoft de Montréal où nos 29 participants plaçaient leurs sources d’information sur des cartes mentales. Ces données sont complétées par celles relatives au déploiement des tags dans l’organisation. Nous proposons une nouvelle catégorisation de sources et confirmons la typologie de critères de Savolainen. Nous éclairons l’impact d’une temporalité variable entre les équipes de production et support sur leurs pratiques informationnelles. Nous constatons que le déploiement de la folksonomie n’a pas permis d’appliquer la vision initiale associée. Nous affirmons que les folksonomies peuvent encore jouer un rôle majeur dans ces applications si elles bénéficient du support technologique nécessaire à leur déploiement. Elles contribueraient ainsi à la facilitation du parcours informationnels des acteurs de l’organisation, pour qui les premières sources d’information restent les collaborateurs et les outils pour échanger ensembl