Girl Games: Gender, Technology and Design for Women’s Recruitment in Information and Communication Technology (ICT)?
Jeux vidéos pour filles: le genre, la technologie et le design au service du recrutement des femmes dans les Technologies de l’Information et de la Communication (TIC) ?
Résumé
This dissertation focuses on gender, design and technology through the artifact of video games — technology products of masculine engineering culture – and the gendered link between those that make video games (Production) and those that play them (Reception). This research examines a sector of the video game industry devoted to pre-adolescent girls, which 20 years ago was the site of feminist entrepreneurship hoping to remedy the gender imbalance in ICT (Information and Communication Technology). While parity has been achieved in media consumption, technological production firmly remains a masculine pursuit. This three-phase constructivist study begins with the personality preferences (MBTI) and sex-role orientation (BSRI) of women in game development, highlighting their exceptional resilience to gender stereotypes, and concludes with an ethnographic study of children playing independent, gender-neutral video games at an afterschool program in Paris. Using pragmatic semiotic epistemology, this dissertation argues that the belief-habits of negative gender and technology stereotypes are the principal roadblock to gender diversity in ICT – limiting the number of women willing to transgress gender norms into masculine professions and creating a self-fulfilling prophecy through parents’ gender-socialization that reifies the belief in masculine technological passion and skill while developing unequal gendered technological access and encouragement. The dissertation concludes with strategies for gender- neutralizing technology, including design heuristics for gender neutrality in children’s digital experiences.
Cette thèse se concentre sur le genre, le design et la technologie à travers l'artefact des jeux vidéo - les produits technologiques de la culture d'ingénierie masculine, et le lien de genre entre ceux qui font les jeux vidéo (Production) et ceux qui les jouent (Réception). Ma recherche porte sur un secteur de l'industrie du jeux vidéo consacré aux pré-adolescentes qui, il y a 20 ans, était le site de l'entreprenariat féministe espérant remédier au déséquilibre entre les sexes dans les TIC (technologies de l'information et de la communication). Si la parité a été atteinte dans la consommation des médias, la production technologique reste délibérément une quête masculine. Cette étude constructiviste en trois phases commence par les préférences personnelles (MBTI) et l'orientation de roles sexués (BSRI) des femmes dans le développement des jeux, en soulignant leur résistance exceptionnelle aux stéréotypes de genre, et se termine par une étude ethnographique des enfants jouant à des jeux vidéo indépendants et non sexistes dans le cadre d'un programme extrascolaire à Paris. Utilisant une épistémologie sémiotique pragmatique, cette thèse soutient que les croyances et habitudes des stéréotypes négatifs de genre et de technologie sont le principal obstacle à la diversité des genres dans les TIC - limitant le nombre de femmes désirant transgresser les normes de genre dans les professions masculines — et créant une prophétie auto-réalisatrice à travers la socialisation du genre par les parents qui réifient la croyance en la passion et les compétences technologiques masculines tout en développant un accès et un encouragement technologiques inégal entre les sexes. La thèse se termine par des stratégies de neutralisation de la technologie, y compris l'heuristique de conception pour la neutralité de genre dans les expériences numériques des enfants.
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