Article Dans Une Revue Vers l'Éducation Nouvelle Année : 2008

Serious games or how video games are diverted

Serious games ou comment sont détournés les jeux vidéo

Résumé

When it comes to the issues surrounding digital objects in the world of young people, our usual bias, our reflex, is first and foremost to take an approach that is often exclusive to the educator, and not without reason. The interest of this article, based on the example of serious games, is to situate these issues from the viewpoints of both the marketing designer of “products to be consumed” and the educator designing “situations to be educated”. In the process, each borrows the tools of the other. Today, it's a question of reinforcing situations in which the two viewpoints intersect, by adopting the other's point of view and adapting the other's to his or her point of view, which is essential if we are to make progress on shared educational issues and give concrete meaning to the notion of co-responsibility. To develop in the apprentice consumer, if not a cultural reflex in the face of addictive temptations, a critical attitude in the face of omnipresent and intrusive marketing communication strategies.

Par rapport aux enjeux concernant les objets numériques de l'univers des jeunes, notre parti-pris habituel, notre réflexe, est d'abord d'avoir une approche souvent exclusive d'éducateur, et ce, non sans raisons. L'intérêt de cet article, à partir de l'exemple des serious games, est de vouloir situer ces enjeux, des points de vue à la fois du concepteur marketing de « produits à consommer » et de l'éducateur concepteur de « situations à éduquer ». Sachant que chacun emprunte dans son cheminement l'outillage de l'autre. Il s'agit aujourd'hui de renforcer les situations qui croisent les regards. Tantôt adopter le point de vue de l'autre, tantôt adapter l'autre à son point de vue, est essentiel pour faire avancer des enjeux éducatifs partagés et donner un sens concret à la notion de coresponsabilité. Pour développer chez l'apprenti consommateur, si ce n'est un réflexe culturel face à des tentations addictives, une attitude critique face à des stratégie de communication marketing omniprésentes et intrusives.

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  • HAL Id : hal-05505915 , version 1

Citer

Julian Alvarez, Christian Gautellier, Olivier Rampnoux. Serious games ou comment sont détournés les jeux vidéo. Vers l'Éducation Nouvelle, 2008, 1 (531). ⟨hal-05505915⟩
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