Poster De Conférence Année : 2023

Jeu vidéo, troubles comorbides et processus associés, une exploration par analyse en cluster – Résultats préliminaires

Résumé

Les jeux vidéo (JV) occupent aujourd’hui un rôle important dans la vie quotidienne à travers des multiples supports numériques. Depuis leur avènement et leur popularisation, ils ont suscité un grand intérêt scientifique autant quant aux possibilités de cette technologie que quant à leurs risques. Le trouble du jeu vidéo (TJV) est défini dans la 11e révision de la Classification internationale des maladies (CIM-11) comme un comportement lié à la pratique des jeux vidéo ou des jeux numériques, se caractérisant par une perte de contrôle sur le jeu (World Health Organization, 2018). Il peut être classé parmi les addictions comportementales. Les études récentes auprès de joueurs de jeux vidéo retrouvent des fortes comorbidités du TJV avec le trouble déficitaire de l’attention (TDA/H) ainsi qu’avec l’anxiété sociale (Chauchard et al., 2021 ; Dullur et al., 2021). Néanmoins, les liens exacts entre ces troubles restent à la fois peu explorés et très discutés dans la littérature.
L’engagement des joueurs dans les JV est un processus complexe et fluide, influencé par des nombreuses caractéristiques personnelles ainsi que par une multitude de processus psychologiques. Parmi ces processus, la littérature scientifique identifie notamment la régulation émotionnelle, la motivation à jouer ou encore la recherche de certaines expériences par le jeu (Bäcklund et al., 2022 ; Cai et al., 2022). Pour les joueurs, l’engagement dans des JV peut initialement avoir un rôle adaptatif, mais peut à terme devenir une utilisation problématique. Cet engagement dans le TJV et les changements des processus psychologiques impliqués (exécutifs, attentionnels…) ont été modélisés par Brand et al. (2019) dans le modèle I-PACE.
Basé sur ce modèle et prenant en compte les processus psychologiques identifiés dans la littérature scientifique, l’étude présente cherche à identifier les différents sous-groupes des joueurs de JV en intégrant à la fois les caractéristiques personnelles et ces processus.
Afin de répondre à cet objectif, une approche quantitative par enquête en ligne est utilisée. Elle consiste en la diffusion d’un questionnaire à destination des joueurs de jeux vidéo. Le questionnaire adresse les différentes variables (régulation émotionnelle, motivations, troubles attentionnels ...) ainsi que des éléments de dépistage des différents troubles (TJV, TDA/H, anxiété sociale) et socio-démographiques. Une approche par analyse en cluster sera utilisée afin de permettre l’identification des sous-groupes de joueurs qui seront ensuite analysés et comparés en fonction des différentes variables mentionnées précédemment. L’étude étant en cours, des résultats préliminaires seront présentés pour cette communication affichée.
Nous nous attendons à identifier parmi ces différents sous-groupes de joueurs notamment un groupe qualifié de problématique, avec un score TJV et de TDA/H élevé, une recherche de l’expérience du flow et des motivations d’évasion et de réussite. Un deuxième groupe de joueurs, qualifiés d’adaptatifs, aura des scores d’anxiété sociale et de TDA/H élevés avec des scores TJV faibles avec des motivations sociales ou pour les mécaniques du jeu. Un troisième groupe présentera une utilisation occasionnelle des JV avec des scores TDA/H, TJV et anxiété sociale faibles et une motivation d’immersion dans le jeu.
L’analyse et la comparaison des différents sous-groupes permettra d’apporter des connaissances plus fines sur les processus psychologiques impliqués dans les différents types d’utilisation des JV ainsi que sur leurs changements respectifs. De plus, les résultats permettront une appréciation plus fine des facteurs impliqués dans l’engagement et dans le maintien d’un comportement adaptatif ou problématique. Cela pourra permettre l’identification des éventuels facteurs de risque pour le TJV et d’une meilleure compréhension les liens complexes entre les groupes de joueurs et les troubles comorbides au TJV.
L’étude présente un certain nombre de limitations qui seront discutées par la communication (notamment les biais liés au recueil en ligne, l’utilisation des échelles auto-rapportées, la longueur des échelles utilisées…)
Bibliographie
Bäcklund, C., Elbe, P., Gavelin, H. M., Sörman, D. E., & Ljungberg, J. K. (2022). Gaming motivations and gaming disorder symptoms: A systematic review and meta-analysis. Journal of Behavioral Addictions, 11 (3), 667-688. https://doi.org/10.1556/2006.2022.00053
Brand, M., Wegmann, E., Stark, R., Müller, A., Wölfling, K., Robbins, T. W., & Potenza, M. N. (2019). The Interaction of Person-Affect-Cognition-Execution (I-PACE) model for addictive behaviors: Update, generalization to addictive behaviors beyond internet-use disorders, and specification of the process character of addictive behaviors. Neuroscience & Biobehavioral Reviews, 104, 1-10. https://doi.org/10.1016/j.neubiorev.2019.06.032
Cai, X., Cebollada, J., & Cortiñas, M. (2022). Self-report measure of dispositional flow ex- perience in the video game context: Conceptualisation and scale development. International Journal of Human-Computer Studies, 159, 102746. https://doi.org/10.1016/j.ijhcs.2021.102746
Chauchard, E., Rouzo, S., & Moreau, A. (2021). Prévalence du TDAH et de l’Anxiété Sociale chez les joueurs de jeux vidéo: Exploration des motivations et des cognitions inadaptées. GREPACO, Caen.
Dullur, P., Krishnan, V., & Diaz, A. M. (2021). A systematic review on the intersection of attention-deficit hyperactivity disorder and gaming disorder. Journal of Psychiatric Research, 133, 212-222. https://doi.org/10.1016/j.jpsychires.2020.12.026
World Health Organization. (2018). ICD-11. World Health Organization

Fichier non déposé

Dates et versions

hal-05419564 , version 1 (16-12-2025)

Identifiants

  • HAL Id : hal-05419564 , version 1

Citer

Jakob Dickert, Émeline Chauchard, Bénédicte Gohier, Catherine Potard. Jeu vidéo, troubles comorbides et processus associés, une exploration par analyse en cluster – Résultats préliminaires. 62e congrès de la Société Française de Psychologie : « Engagements et processus de changement », Oct 2023, Nîmes, France. . ⟨hal-05419564⟩
51 Consultations
0 Téléchargements

Partager

  • More