L'eSport, un objet pédagogique universitaire légitime : le cas de la réalisation collective « UnivArena »
Résumé
Cet article retrace quatre années d’expérimentation pédagogique autour d’UnivArena, un tournoi eSport conçu et organisé par les étudiants d’Ingémédia (Université de Toulon). Né d’une initiative étudiant·e·s durant la pandémie, le projet devient progressivement une réalisation collective intégrée à la formation, mobilisant des compétences techniques, communicationnelles et organisationnelles. Malgré des défis (cohésion, choix du jeu, coordination), les différentes éditions montrent que l’eSport constitue un levier de socialisation, d’apprentissage par projet et de professionnalisation légitime dans l’enseignement universitaire en SIC
Cet article retrace quatre années d’expérimentation pédagogique autour d’UnivArena, un tournoi eSport conçu et organisé par les étudiants d’Ingémédia (Université de Toulon). Né d’une initiative étudiant·e·s durant la pandémie, le projet devient progressivement une réalisation collective intégrée à la formation, mobilisant des compétences techniques, communicationnelles et organisationnelles. Malgré des défis (cohésion, choix du jeu, coordination), les différentes éditions montrent que l’eSport constitue un levier de socialisation, d’apprentissage par projet et de professionnalisation légitime dans l’enseignement universitaire en SIC
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Est identique à hal-05507754v1 Article Jean-Michel Denizart, Jacques Ghoul Samson. L'eSport, un objet pédagogique universitaire légitime : le cas de la réalisation collective « UnivArena ». Les Cahiers de la SFSIC, 2025, 20, pp.141-150. ⟨hal-05507754⟩