Communication Dans Un Congrès Année : 2025

Renfort ou support ? Le travail de coopération dans la production d'un jeu vidéo

Résumé

Cette communication s’appuie sur différents matériaux empiriques recueillis dans le cadre de ma thèse (en cours depuis 2021) sur le travail créatif dans l’industrie du jeu vidéo : entretiens avec des étudiant·e·s, avec des travailleurs et travailleuses, ainsi que des observations de game jams 1. Je pars du postulat que le secteur du jeu vidéo fait partie des mondes de l’art au sens d’Howard Becker qui les décrit comme une chaîne de coopération. Dans un studio de jeu vidéo, 3 pôles travaillent ensemble : l’artistique, la technique, le design, eux-mêmes constitués d’une pléthore de métiers de plus en plus spécialisés. Comment ceux-ci coopèrent ensemble au sein de rapports de production ? Il est vrai que la majeure partie du temps, les directeurs artistiques ou créatifs portent les projets et que les programmeur·se·s (ingénieur·e·s de formation) sont là pour apporter des solutions techniques, on pourrait donc les considérer comme des personnels de renfort, mais ce serait nier l’importance de leurs avis sur la faisabilité technique de certaines propositions. Plutôt que personnel de renfort, les développeur·se·s, mais aussi les responsables des équipes se considèrent comme des fonctions support toujours dans l’objectif de faciliter le travail de leurs collègues. Il existe donc bel et bien « une symétrisation des relations professionnelles ». Ce qui ressort des récits des salarié·e·s, c’est leur lucidité quant à la nécessité d’un travail collectif, voire de la constitution d’un collectif de travail pour limiter les risques 2 et réussir à produire ensemble un jeu vidéo. J’observe un désir de dépassement des frontières entre design, artistique et technique avec la création de nouveaux métiers comme technical artist, technical game designer, mais aussi le désir d’avoir différentes cordes à son arc pour comprendre les spécificités des autres métiers et ajuster les demandes en fonction de la réalité de leur travail. Cependant, les équipes techniques se retrouvent parfois à exécuter les demandes de leurs collègues et à subir parfois les incertitudes liées au travail créatif avec des demandes intempestives, des changements importants de dernière minute, qui entraînent un recours banalisé aux heures supplémentaires, parfois non rémunérées3. Ainsi, malgré une volonté de coopération et de compromis au niveau des équipes, elles n’échappent pas aux rapports de pouvoir qui permettent à une ou deux personnes de prendre le contrôle de la direction créative du jeu, parfois consentis par les salarié·e·s qui voient comme une chance le fait de travailler dans un studio réputé, indépendamment de la taille de l’entreprise. Les plus petites structures n’échappent pas aux rapports de pouvoir, bien au contraire, plus insidieux, dissimulés sous des organisations qui se veulent plus horizontales, plus « familiales ».

Domaines

Fichier non déposé

Dates et versions

hal-05368869 , version 1 (17-11-2025)

Identifiants

  • HAL Id : hal-05368869 , version 1

Citer

Sophie Hellégouarch. Renfort ou support ? Le travail de coopération dans la production d'un jeu vidéo. Un personnel de renfort ? Pour une sociologie (politique) des coulisses et bureaux des mondes de l’art, Robin Casse; Bérénice Crunel; Lisa Marx; Pierre Bataille; Anne-Sophie Béliard; Sidonie Naulin, Nov 2025, Université Grenoble Alpes (UGA) - Grenoble, France. ⟨hal-05368869⟩
25 Consultations
0 Téléchargements

Partager

  • More