L’exploration informatisée du cinéma en classe
Résumé
L'éducation à l'image et au cinéma, autrement dit à la lecture des images fixes et animées, est tout à fait fondamentale aujourd'hui dans un contexte de foisonnement des contenus audiovisuels, en particulier sur Internet. Le jeune public est de plus en plus massivement confronté à des vidéos aux statuts hétérogènes et il est souvent seul face à ces contenus, qu'il s'agisse de films diffusés en ligne sur des plateformes comme Netflix, de capsules vidéo sur YouTube, d'informations audiovisuelles provenant de médias tels que Brut ou même d'une communication par les images allant croissant et s'exprimant sur les réseaux sociaux Instagram, Snapchat, TikTok, etc. 1 En ce qui a trait au seul cinéma, il n'est pas toujours évident de comprendre comment celui-ci est façonné et d'en saisir les enjeux. Des pédagogues et des médiateur•rices tentent alors de le faire découvrir au jeune public, de lui faire toucher du doigt la manière dont les images sont produites et de les inscrire dans une histoire longue. On reste cependant très loin d'une exploration en profondeur des films qui passerait par la maîtrise des enseignements fondamentaux d'une sémiologie du cinéma -une méthodologie cantonnée, pour l'instant, aux études universitaires. Il est également difficile de mettre en place des pédagogies actives favorisant l'acquisition de compétences par l'expérience, alors même que ce type de pédagogies est aujourd'hui privilégié dans l'enseignement.
Sur la base de ces observations, des chercheur•euses ont donc commencé à réfléchir à des solutions pour accompagner le jeune public dans son exploration du cinéma, mais aussi pour l'instrumenter afin de lui permettre de faire des découvertes par lui-même. Plus tard, d'autres questionnements sont apparus, comme ceux portant sur la manière de favoriser les interactions en ligne. Ces recherches ont conduit à l'expérimentation de formes pédagogiques
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