Ouvrages Année : 2022

Paradoxes de l’acteur numérique. Jeux, corps, personas

Arnaud Duprat de Montero
Hélène Valmary

Résumé

L’arrivée au cinéma du numérique et de ses possibilités technologiques (le morphing, la motion, puis la performance capture…) a donné lieu à l’annonce pessimiste de la disparition des acteurs et de leur remplacement par des avatars. En partant de ce paradoxe entre présence et absence du corps de l’acteur, cet ouvrage interroge les conséquences du numérique sur le jeu et l’analyse du jeu de l’acteur de cinéma. Pour cela, il observe dans le cinéma ayant recours à ces techniques, un retour de trois « refoulés » actoraux : ceux de la scène de spectacle vivant, du cinéma classique et du corps organique, voire de l’animalité.

À travers notamment quelques études de cas – d’Andy Serkis à Hugh Jackman, en passant par Scarlett Johansson –, les textes réunis dans ce volume mettent en lumière la relation entre des techniques numériques et le jeu des acteurs qui s’en emparent, les personnages, les personas, et les récits qui en découlent. Ils esquissent le portrait d’un cinéma dual, tiraillé entre une volonté de modernité et le retour presque inconscient de formes théâtrales, classiques et organiques, où l’acteur s’affirme comme un élément essentiel de la création, contredisant la perception du cinéma numérique comme une forme artistique l’assujettissant à une technologie prédominante.

Sommaire

Un art de la composition digitale : le morphing
- Un jeu assisté par ordinateur ? Le morphing imperceptible
- « Old, Not Obsolete » : La star vieillissante du cinéma de science-fiction contemporain et l’obsolescence technologique
- D’un morphing qui peine à apparaître : Logan (James Mangold, 2017)

L’acteur de synthèse : partenaires virtuels et corps artificiels
- The Shell dans Ghost in the Shell
- (Dés)humanisation numérique ? Le tigre de synthèse de L’Odyssée de Pi d’Ang Lee
- De quelques hologrammes cinématographiques : Blade Runner 2049 ou l’acteur réplicant

La performance capture : capter la persona ?
- L’acteur de cinéma et l’image de synthèse. Entre (re)mise en jeu et mise-en-scène(s)
- Andy Serkis et la performance capture : du personnage à la créature, de la persona à l’anima
- Performance capture et jeu d’acteur dans La Légende de Beowulf (Robert Zemeckis, 2007) : libération de la mise en scène ou inféodation au découpage ?
- Conclusion. Les études actorales à l’ère du numérique

HAL

A comme partie hal-04854964 Chapitre d'ouvrage Simon Daniellou, Jean-Baptiste Massuet. Performance capture et jeu d’acteur dans La Légende de Beowulf (R. Zemeckis, 2007) : libération de la mise en scène ou inféodation au découpage ?. Christophe Damour; Arnaud Duprat de Montero; Hélène Valmary. Paradoxes sur l’acteur numérique : jeux, corps, personas, Presses universitaires de Rennes, 2022, PUR-Cinéma, 9782753583832. ⟨hal-04854964⟩

Fichier non déposé

Dates et versions

hal-04791373 , version 1 (19-11-2024)

Identifiants

  • HAL Id : hal-04791373 , version 1

Citer

Christophe Damour, Arnaud Duprat de Montero, Hélène Valmary (Dir.). Paradoxes de l’acteur numérique. Jeux, corps, personas. Presses universitaires de Rennes, 2022, PUR-cinéma, 978-2-7535-8383-2. ⟨hal-04791373⟩
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