Serious Games: Issues, offer and market - Archive ouverte HAL
Rapport Année : 2012

Serious Games: Issues, offer and market

Serious Games : Enjeux, offre et marché

Résumé

This study examines the various market segments of Serious Gaming based on detailed case studies and a systematic presentation of the corresponding technologies, practices and know-how, while emphasising on the key stages of the design, development and dissemination phases. It also provides technology and business prospects for each market segment. Serious Gaming (SG) is at the crossroads of several disciplines: e-learning, computing, engineering, virtual world design, communication and business expertise (health, energy, training, education, etc.). An "effective" serious game stems from the combination of skills from these various disciplines. While the success of a game is never guaranteed, even when all these core competences are represented in a given project, any failure is likely to be due to the absence of one of them. The SG industry is currently in the process of addressing the various industrial challenges it faces. Its value chain is experiencing profound changes, especially upstream of production, with the introduction of high-end tools (when deemed necessary). Quality is also gaining ground, in particular through the growing awareness of SG developers of the need to add business skills (health, education, training, etc.) to their teams on top of pure video gaming expertise (game design, level design, animation, storytelling, etc.). Issues related to SG hosting platforms, distribution, marketing and operation are emerging, with the aim of structuring and streamlining, preferentially within a standardised framework, the downstream value chain. Akin to its predecessor, the video game industry, SG is a cross-platform industry. Currently predominantly deployed on PCs, it will naturally extend to connected TVs so as to reach out to less tech-savvy audiences, and embrace tablets, ideal complements to fixed platforms. It will leverage Internet access in order to integrate social and multiplayer features into the gameplay, but also to enable publishers to better understand how their games are being used, configure them remotely and monitor their success in real time. Between 2009 and 2010, the number of published titles has dropped by 33%. Whereas the demand may have been overestimated during the activity’s take-off phase, this trend is largely due the fact that publishers have started focusing on the quality of their production rather than on the sheer number of new releases. Although, in absolute terms, all SG areas are affected by this decline, in relative terms the fields of health and professional training have strengthened their representation. This phenomenon can be explained by the adequacy of business models with the services provided by SGs, their robustness, the maturity of the offer and a clearer articulation of the public’s needs and expectations. New business models continue nonetheless to be carved out and tested.
Cette étude analyse les différents segments du marché du Serious Gaming à partir d'études de cas détaillées et d'une présentation systématique des technologies, des usages et des métiers, en analysant particulièrement les étapes clés de la conception, du développement et de la diffusion. Elle présente également les perspectives technologiques et métiers pour chaque segment de marché. Le Serious Gaming (SG) s'inscrit au carrefour de plusieurs disciplines: e-learning, informatique, ingénierie, conception d'environnement ludique, communication et expertises métiers (santé, énergie, formation, enseignement...). C'est le fruit d'un travail collaboratif alliant les compétences de ces disciplines qui conduit à réaliser un SG "efficace". Si rien ne garantit le succès d'un titre, notamment par la présence de ces disciplines dans un projet, tout échec pourra trouver son origine dans l'absence de l'une d'entre elles. Le secteur du SG est en train de relever les défis industriels auxquels il est confronté. Il voit sa chaîne de valeur se modifier, notamment en amont de la production, par l'utilisation d'outils haut de gamme (s'ils sont jugés nécessaires). La qualité gagne également les productions, grâce notamment à la prise de conscience des développeurs de SG d'intégrer des expertises métiers (santé, éducation, formation...) dans leurs équipes et des expertises jeux vidéo ("game design", "level design", "animation", "storytelling"...). Des problématiques de plateformes d'hébergement, de distribution, de commercialisation et d'exploitation des SG, voient le jour, dans l'objectif de structurer et mutualiser, au mieux dans un cadre standardisé, l'aval de la chaîne de valeur. Le SG est, comme son aîné le jeu vidéo, un secteur cross-plateforme. Principalement déployé sur ordinateur individuel, il saura naturellement se développer sur la télévision connectée pour toucher des publics moins férus de technologie et sur tablette tactile, complément idéal d'une plateforme fixe. Il tirera parti de la connexion à Internet pour intégrer une composante sociale et multijoueur dans les gameplay, mais également pour mieux comprendre l'usage des applications, les paramétrer éventuellement à distance et évaluer les résultats en temps réel. Entre 2009 et 2010, le volume de titres publiés s'est réduit de 33%. Si la demande peut avoir été surestimée dans une phase de décollage de l'activité, on considère que les efforts des développeurs ont davantage porté sur la qualité de leur réalisation que sur le volume d'applications. Si, en volume, tous les secteurs cibles sont concernés par cette baisse, en part relative, les secteurs de la santé et de la formation professionnelle renforcent leur représentativité. L'adéquation des modèles économiques aux services rendus par les SG, leur robustesse, la maturité de l'offre et l'expression claire des besoins expliquent ce phénomène. Il n'en demeure pas moins que les business models continuent d'être défrichés et inventés. D'après l'IDATE, le chiffre d'affaires mondial du secteur du SG devrait s'élever à 2.35 milliards EUR tous segments de marché confondus pour l'année 2011. Les États-Unis représenteraient à eux seuls plus de 70% des revenus mondiaux. Les marges de progression sont considérables, puisque les marchés de référence (santé, formation, éducation...) représentent un chiffre d'affaires mondial cumulé d'environ 5 000 milliards EUR.
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Dates et versions

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Licence

Identifiants

  • HAL Id : hal-04691149 , version 1

Citer

Julian Alvarez, Laurent Michaud, Véronique Alvarez, Damien Djaouti. Serious Games: Issues, offer and market. M11213, IDATE. 2012. ⟨hal-04691149⟩
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