RIHM Revue des Interactions Humaines Médiatisées 2013, Volume 14 - Numéro 1 (coordination du numéro thématique).
Résumé
Alors que les jeux vidéo se sont imposés comme une industrie culturelle majeure de notre époque, le serious game, qui en dérive, suscite un intérêt croissant : plus qu’un simple divertissement, il promet d’offrir de nombreuses perspectives en termes de prévention, de formation, d’éducation, d’apprentissage, d e thérapi e, de communication, d’entraînement, de collecte de données, etc. C’est pourquoi la Chambre de Commerce et d’Industrie Grand Hainaut a pris l’initiative d’organiser, depuis 2012 à Valenciennes, avec le soutien du Pôle d’excellence Pictanovo, de la Région Nord-Pas de Calais et de l’Union Européenne, des rencontres professionnelles associées à un colloque scientifique international : les e-virtuoses. Il s’agissait de favoriser les échanges entre les professionnels du secteur et les chercheurs, en croisant les regards et les expériences, afin de déterminer ce qu’on est effectivement en droit d’espérer d’un serious game.