Mise en scène et interrogation du sacré dans les jeux vidéo - Archive ouverte HAL Accéder directement au contenu
Article Dans Une Revue Revue des Sciences sociales Année : 2013

Inszenierung und Erkundung des Übernatürlichen in Videospielen

Staging and Questioning the Sacred in Video Games

Mise en scène et interrogation du sacré dans les jeux vidéo

Laurent Di Filippo
Patrick Schmoll
  • Fonction : Auteur
  • PersonId : 980715

Résumé

Zahlreiche Videospiele inszenieren eine magische Welt, in der heilige Figurenwiederholt vorkommen : das Pantheon von Göttern und Dämonen, religiöse Priester-, Hexen- und Ritterorganisationen, Glaubensvorstellungen, Mythen, Rituale usw. Die Autoren des Artikels untersuchen die Bedeutung eines in dem Sinne bemerkenswerten Phänomens, dass die Jugendlichen und Erwachsenen, die diese Spiele spielen, aus einer desillusionierten Gesellschaft stammen und meistens selbst nicht religiös überzeugt sind. Der erste Teil des Artikels erstellt ein Inventar der Figuren, anhand derer das Übernatürliche in den bekanntesten Videospielen inszeniert wird : Axiologische Oppositionen, mythologische Erzählungen und ein als Suche erlebtes Abenteuer. Ein zweiter Teil analysiert die Funktion des Spiels mit Blick auf das Übernatürliche : Wenn der Spieler nur nur im Spiel vorgibt, an diese Figuren zu glauben, welcher Sinn ergibt sich dann aus diesem „So zu tun, als ob“ ?
Many video games are immersed in a world of magic which conjures up recurrent figures from the sacred realm : a pantheon of gods and demons, religious organisations of priests, wizards and knights, beliefs, myths, rites etc. The authors of this article explore the meanings behind a remarkable phenomenon where the young people and adults who play these games, coming from a disenchanted society, do not usually indicate their religious convictions. The first part of this article gives an inventory of figures through whom the sacred is staged in the most widespread video games : axiological oppositions, mythological tales and adventure experienced as a quest. The second part analyses the function of games in relation to the sacred : if the player is only pretending to believe in these figures, what is the meaning of this make-believe ?
De nombreux jeux vidéo baignent dans un univers de magie qui convoque des figures récurrentes du sacré : panthéon de dieux et de démons, organisations religieuses de prêtres, de sorciers, de chevaliers, croyances, mythes, rituels, etc. Les auteurs de l'article explorent les significations d'un phénomène remarquable en cela que les jeunes et les adultes qui pratiquent ces jeux, issus d'une société désenchantée, ne se signalent généralement pas par leurs convictions religieuses. Une première partie de l'article procède à un inventaire des figures à travers lesquelles le sacré est mis en scène dans les jeux vidéo les plus répandus : les oppositions axiologiques, les récits mythologiques et l'aventure vécue comme quête. Une seconde partie analyse la fonction du jeu au regard du sacré : si le joueur ne fait que jouer à croire à ces figures, quel est le sens de ce faire-semblant ?
Fichier non déposé

Dates et versions

hal-04450657 , version 1 (10-02-2024)

Identifiants

  • HAL Id : hal-04450657 , version 1

Citer

Laurent Di Filippo, Patrick Schmoll. Mise en scène et interrogation du sacré dans les jeux vidéo. Revue des Sciences sociales, 2013, 49, pp.64-73. ⟨hal-04450657⟩
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