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Notice D’encyclopédie Ou De Dictionnaire Année : 2023

Esport

Esport

Résumé

Esport (for electronic sport) can refer to the simultaneous confrontation of players in organised and regulated video game competitions (Besombes, 2016), or in a less restricted sense to all activities enabling players to confront each other through the video game medium (France Esports, 2018). It's a way of playing video games that can be played on different media (console, computer, tablet, etc.) and games (League of Legends, Counter Strike, FIFA, etc.) or genres of game (strategy, shooting, sports, etc.) as long as they offer the opportunity to compete against each other. More or less popular, these cultural productions can give rise to competitive scenes of varying degrees of development and professionalisation. A globalised phenomenon, esport embodies the dominant trends of digitalisation by converging aspects of sport, leisure, business, technology and online media (Pizzo et al., 2022). It encompasses a multitude of experiences and involves different audiences: those who play the game (players) and those who enjoy its live, mediatised spectacle. More broadly, its extended ecosystem may also include the public of specialised media (Esport Insights, MGG, aAa, etc.), videographers who create esport-related content on streaming and VOD platforms (Twitch, Youtube, etc.) or programmes or sections produced by sports media (the online esport section of L'Équipe, etc.). As esport develops and its popularity is highlighted - in terms of players, spectators and sales - this competitive practice is attracting the interest of scientists from a variety of backgrounds, sometimes going so far as to claim the existence of a multidisciplinary or even interdisciplinary field of research, along the lines of studies (Darbellay, 2014). Publics are at the centre of research (Reitman et al., 2020) and audiences, consumers, spectators, communities and fans are the subject of numerous studies. Esports and their engaged audiences forming communities are seen as embodying changes in the way media content is consumed.
L’esport (pour electronic sport) peut désigner l’affrontement simultané de joueurs lors de compétitions organisées et réglementées de jeux vidéo (Besombes, 2016), ou dans un sens moins restreint l’ensemble des activités permettant à des joueurs de se confronter par l’intermédiaire du médium vidéoludique (France Esports, 2018). C’est une manière de pratiquer le jeu vidéo qui peut se vivre sur différents supports (console, ordinateur, tablette, etc.) et jeux (League of Legends, Counter Strike, FIFA, etc.) ou genres de jeux (de stratégie, de tir, de sports, etc.) dès lors qu’ils offrent la possibilité de s’opposer. Plus ou moins populaires, ces productions culturelles peuvent donner lieu à des scènes compétitives aux degrés de développement et de professionnalisation variés. Phénomène mondialisé, l’esport incarne les tendances dominantes de la numérisation en faisant converger des aspects du sport, des loisirs, du business, de la technologie et des médias en ligne (Pizzo et al., 2022). Il recouvre une multitude d’expériences et implique différents publics, celui de la pratique (joueurs) et celui de son spectacle vivant et médiatisé. Ainsi, plus largement, son écosystème élargi peut-il comprendre aussi le public des médias spécialisés (Esport Insights, MGG, aAa, etc.), de vidéastes créateurs de contenus liés à l’esport sur des plateformes de streaming et de VOD (Twitch, Youtube, etc.) ou encore d’émissions ou sections produites par des médias sportifs (la rubrique esport en ligne de L’Équipe, etc.). À mesure qu’elle se développe et que sa popularité est mise en avant– en termes de pratiquants, spectateurs et chiffre d’affaires –, cette pratique compétitive suscite l’intérêt de scientifiques d’horizons divers, allant jusqu’à parfois revendiquer l’existence d’un champ de recherche pluridisciplinaire, voire interdisciplinaire, sur le modèle des studies (Darbellay, 2014). Les publics apparaissent au centre des travaux (Reitman et al., 2020) et les audiences, consommateurs, spectateurs, communautés, ou fans font l’objet de nombreuses études. Les esports et leurs publics engagés se constituant en communautés incarneraient alors des changements dans la façon dont le contenu médiatique est consommé.
Fichier non déposé

Dates et versions

hal-04362527 , version 1 (22-12-2023)

Licence

Identifiants

  • HAL Id : hal-04362527 , version 1

Citer

Nicolas Voisin, Nicolas Besombes. Esport. Publictionnaire. Dictionnaire encyclopédique et critique des publics, 2023, https://publictionnaire.huma-num.fr/notice/esport/. ⟨hal-04362527⟩
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