e-Compendium for VET Teachers and Trainers - Archive ouverte HAL Accéder directement au contenu
Ouvrages (Ouvrage De Synthèse) Année : 2022

e-Kompendium für Lehrkräfte und Ausbildende in der beruflichen Bildung

e-Compendium for VET Teachers and Trainers

Compendio electrónico para profesores y formadores de EFP

Recueil électronique à l’intention des acteurs de la formation professionnelle

e-Compendium per insegnanti e formatori dell’IFP

e-Compendium dla Nauczycieli oraz Trenerów Kształcenia i Szkolenia Zawodowego

Michael Schwaiger
  • Fonction : Auteur
Thérèse Barbier
  • Fonction : Auteur
  • PersonId : 1103587
Séverine Maillet
  • Fonction : Auteur
Marie-Hélène Ferrand Heitz
  • Fonction : Auteur
Patrizia Giorio
  • Fonction : Auteur
Vanessa Cascio
  • Fonction : Auteur
Massimo Aloe
  • Fonction : Auteur
Domenico de Cesare
  • Fonction : Auteur
Agnese Tomassini
  • Fonction : Auteur
Garazi Egiguren Urkola
  • Fonction : Auteur
Alex-Ander Aldasoro Arguinano
  • Fonction : Auteur
Konrad Wiśniewski
Gerald Brennan
  • Fonction : Auteur
Ann Burns
  • Fonction : Auteur
Siobhán Nolan
  • Fonction : Auteur

Résumé

IO1 fokussiert auf folgenden Bedürfnisse: 1) Untersuchung auf empirischer Ebene der VR-Schlüsselkompetenzen, die von der ZIELGRUPPE der BerufsschullehrerInnen und AusbilderInnen benötigt werden, um den interaktiven Lernprozess von Lernenden mit speziellen Bedürfnissen in der beruflichen Erstausbildung zu fördern und ihnen einen erfolgreichen Zugang zu arbeitsplatzbezogenem Lernen zu ermöglichen (auf lokaler Ebene und auf EU-/Mobilitätsebene), sowie der Anforderungen, Erwartungen und Empfehlungen von InteressenvertreterInnen und ExpertInnen in diesem Bereich. Durch die Anwendung der Fokusgruppen-Methode wird die empirische Untersuchung durchgeführt durch: einen 4-stündigen Workshop pro Partnerorganisation, an dem mindestens 10 LehrerInnen/AusbilderInnen aus dem eigenen Personal und von assoziierten Partnern (70 auf EU-Ebene) teilnehmen; einen weiteren 4-stündigen Workshop pro Partnerorganisation, an dem mindestens 5 InteressenvertreterInnen + 3 ExpertInnen von assoziierten Partnern teilnehmen (56 auf EU-Ebene); 2) Internetrecherche über verfügbare VR-Hardware sowie über bestehende VR-Softwareanwendungen, die für die Unterstützung von Lernenden mit speziellen Bedürfnissen in der beruflichen Erstausbildung beim erfolgreichen Zugang zu arbeitplatzbezogenem Lernen am relevantesten sind. Die Sekundärforschung wird einen starken Einfluss auf die gesamte Projektentwicklung haben: Sie wird es zum ersten Mal ermöglichen, einen ganzheitlichen Überblick über den aktuellen Stand der VR-Entwicklungen, die Auswirkungen und das Integrationspotenzial in das Lehr-/Ausbildungssystem der beruflichen Bildung zu erhalten, das auf den interaktiven Lernprozess von Lernenden mit speziellen Bedürfnissen in der beruflichen Erstausbildung ausgerichtet ist; Die Analyse von VR-Softwareanwendungen wird es ermöglichen, diejenigen zu identifizieren, die am besten geeignet sind, um SLernenden mit speziellen Bedürfnissen den Zugang zu arbeitsplatzbezogenem Lernen erleichtern; Auf der Grundlage der Ergebnisse wird die Partnerschaft entscheiden, welche der derzeit existierenden VR-Anwendungen am besten für die Projektzwecke geeignet sind und in das VETREALITY-Ausbildungsprogramm (IO2) integriert werden können. „Die im empirischen Untersuchungsprozess und in der Sekundärforschung gesammelten Informationen und didaktischen Konsequenzen werden schließlich im „VETREALITY e-Kompendium for Lehrkräfte und Ausbildende in der beruflichen Bildung“ aufbereitet. Kernelement des Kompendiums ist die Zusammenstellung von 20 ausgewählten Open-Source-VR-Softwareanwendungen für die Lernumgebungen von Lehrkräften und Ausbildern in der beruflichen Bildung, die von der Partnerschaft intensiv analysiert und getestet werden und für die jeweils ein einseitiges Profil mit folgenden Informationen erstellt wird Schlüsseldaten der VR-Anwendung; Beschreibung der angebotenen Lerninhalte; Beschreibung des Lernprozesses, der durch die Anwendung der VR-Anwendung erleichtert wird; SWAT-Analyse der VR-Anwendung in Bezug auf Benutzerfreundlichkeit, pädagogische Ausrichtung und Anwendbarkeitspotenzial bei der Unterstützung des Zugangs von Lernenden mit speziellen Bedürfnissen zu arbeitsplatzbezogenem Lernen sowie Empfehlungen, wie das bestmöglich realisiert werden kann“
IO1 is a reply to the needs of: 1) Investigating, on an empirical level, about VR key competences necessary and required by the TARGET GROUP of VET Teachers and Trainers to promote the interactive learning process of SEN students in initial VET aimed at their successful access to WBL (at local and EU/Mobility level) and about demands, expectations and recommendations on the topic from stakeholders and experts in the field. By using the Focus Group methodology, the empirical investigation will be implemented through: 1. one 4hrs workshop per each partner organisation, involving at least 10 VET Teachers/Trainers from own staff and associated partners (70 at EU level); 2. another 4hrs workshop per each partner organisation, involving at least 5 stakeholders + 3 experts from associated partners (56 at EU level); 2) Researching, on a desk level, about available VR hardware as well as provide, over existing VR software applications, the most relevant for supporting SEN students in initial VET in their successful access to WBL. The desk research will have a strong impact on the whole project development: 1. it will allow for the first time to obtain a holistic overview of the state of the art of VR developments, implications and integration potential into the VET teaching/training system aimed at the interactive learning process of SEN students in initial VET; 2. the analyses of VR software applications will allow for the identification of those which are most suited for facilitating SEN students’ access to WBL; 3. on the basis of the results, the partnership will decide which of the currently existing VR applications are best suited to the project purposes and which can be integrated into the VETREALITY Training Programme (IO2). The information and didactical consequences gathered in the empirical investigation process and in the desk research will be finally elaborated in the “VETREALITY e-Compendium for VET Teachers and Trainers”. The core element of the Compendium will be the compilation of at least 20 selected open source VR software applications for the VET Teachers and Trainers’ learning settings, which will be intensively analysed and tested by the partnership and for each of them a one-page profile will be compiled containing the following information: • Key data of the VR application; • Description of learning content provided; • Description of learning process facilitated by applying the VR application; • SWAT analysis of VR application in terms of user-friendliness, pedagogic orientation and applicability potential when supporting SEN students’ access to WBL; • Recommendations on how to best apply VR for facilitating SEN students’ access to WBL
1) Investigar, a nivel empírico, sobre las competencias clave de RV necesarias y requeridas por el GRUPO OBJETIVO de Profesores y Formadores de FP para promover el proceso de aprendizaje interactivo de los estudiantes con NEE en FP inicial dirigido a su acceso exitoso al ABT (a nivel local y de la UE / Nivel de movilidad) y sobre las demandas, expectativas y recomendaciones sobre el tema de los grupos de interés y expertos en la materia. Al utilizar la metodología de Focus Group, la investigación empírica se implementará a través de: un taller de 4 horas por cada organización asociada, en el que participen al menos 10 profesores / formadores de EFP del propio personal y socios asociados (70 a nivel de la UE); otro taller de 4 horas por cada organización socia, con la participación de al menos 5 partes interesadas + 3 expertos de socios asociados (56 a nivel de la UE); 2) Investigar, a nivel de escritorio, sobre el hardware de realidad virtual disponible, así como proporcionar, sobre las aplicaciones de software de realidad virtual existentes, las más relevantes para ayudar a los estudiantes con necesidades educativas especiales en la FP inicial en su acceso exitoso a WBL. La investigación documental tendrá un fuerte impacto en todo el desarrollo del proyecto: permitirá por primera vez obtener una visión global del estado del arte de los desarrollos de la RV, las implicaciones y el potencial de integración en el sistema de enseñanza / formación VET dirigido al proceso de aprendizaje interactivo de los estudiantes con NEE en la FP inicial; los análisis de las aplicaciones de software de realidad virtual permitirán identificar las más adecuadas para facilitar el acceso de los estudiantes con necesidades educativas especiales al ABT; Sobre la base de los resultados, la asociación decidirá cuáles de las aplicaciones de realidad virtual existentes en la actualidad se adaptan mejor a los objetivos del proyecto y cuáles pueden integrarse en el Programa de formación VETREALITY (IO2). «The information and didactical consequences gathered in the empirical investigation process and in the desk research will be finally elaborated in the “VETREALITY e-Compendium for VET Teachers and Trainers”. The core element of the Compendium will be the compilation of at least 20 selected open source VR software applications for the VET Teachers and Trainers’ learning settings, which will be intensively analysed and tested by the partnership and for each of them a one-page profile will be compiled containing the following information: Key data of the VR application; Description of learning content provided; Description of learning process facilitated by applying the VR application; SWAT analysis of VR application in terms of user-friendliness, pedagogic orientation and applicability potential when supporting SEN students’ access to WBL; Recommendations on how to best apply VR for facilitating SEN students’ access to WBL»
Cet outil IO1 apporte une réponse aux besoins suivants : 1 ) Enquêter, au niveau empirique, sur les compétences clés en matière de VR nécessaires et requises par le groupe cible, les enseignants et des formateurs de la formation professionnelle, afin de promouvoir des processus d’apprentissage interactifs des élèves à BEP dans la formation professionnelle initiale. Le but est de faciliter leur accès à une expérience de stage, dans leur pays ou à l’international en participant à un projet de mobilité. Ce recueil résumera les demandes, les attentes et les recommandations des parties prenantes et des experts en la matière. En utilisant une méthodologie commune, la recherche empirique sera mise en œuvre par le biais : 1 . d’un groupe de réflexion de 4h mené par chaque organisation partenaire, auquel participeront au moins 10 enseignants et formateurs de la formation professionnelle (soit 70 au niveau européen) 2. d’un autre groupe de réflexion de 4h par organisation partenaire auquel participeront au moins 5 usagers et 3 experts (56 au niveau européen) 2 ) Mener une recherche documentaire sur les matériels de RV disponibles et proposer, sur les applications de VR existantes, celles qui sont les plus pertinentes pour travailler avec des élèves à BEP sur leur accès aux stages. Cette recherche documentaire aura un impact important sur tout le développement du projet : 1. elle permettra pour la première fois d’avoir un aperçu global de l’état de l’art de l’avancée de la VR, de ses implications et de son potentiel d’intégration dans la formation professionnelle initiale, favorisant les processus d’apprentissage interactifs des élèves à BEP qui en font partie; 2. les analyses des applications logicielles de VR permettront d’identifier celles qui sont les plus adaptées pour faciliter l’accès des élèves à BEP aux expériences de stage ; 3. sur la base des résultats, les partenaires décideront quelles applications de VR sont les mieux adaptées aux objectifs du projet, et seront intégrées dans le programme de formation VETREALITY (outil 2) Le recueil électronique VETREALITY pour les acteurs de la formation professionnelle rassemblera toutes ces informations et conséquences pédagogiques. L’élément central du Recueil sera la compilation d’au moins 20 applications logicielles de VR en open source sélectionnées comme utilisables en cours par les enseignants et formateurs de la formation professionnelle. Elles seront intégralement analysées et testées par les partenaires et pour chacune d’entre elles, un profil d’une page sera compilé avec les informations suivantes : • Information clé sur l’application de VR ; • Description du contenu pédagogique fourni ; • Description du processus d’apprentissage facilité par cette appli ; • Analyse SWAT de l’application en termes de facilité d’utilisation, d’orientation pédagogique et de possibilité de l’appliquer en cours avec des élèves à BEP dans le cadre de l’accès à un stage ; • Recommandations sur la manière d’utiliser au mieux la VR pour faciliter l’accès des élèves à BEP à une expérience de stage.
IO1 risponde alle esigenze di: 1) Indagare, a livello empirico, sulle competenze chiave VR necessarie e richieste dai destinatari del progetto ovvero insegnanti e formatori dell’IFP per promuovere il processo di apprendimento interattivo di studenti BES coinvolti in percorsi iniziali di IFP finalizzato al loro accesso con successo al WBL (a livello locale e UE/ Livello di mobilità) e su richieste, aspettative e raccomandazioni sul tema da parte di stakeholder ed esperti del settore. Utilizzando la metodologia del Focus Group, l’indagine empirica sarà implementata attraverso: un workshop di 4 ore per ciascuna organizzazione partner, che coinvolgerà almeno 10 insegnanti/formatori IFP del proprio personale e partner associati (70 a livello UE); un altro workshop di 4 ore per ciascuna organizzazione partner, che coinvolgerà almeno 5 stakeholder + 3 esperti dei partner associati (56 a livello UE); 2) Ricercare, a livello documentale, informazioni su hardware VR disponibile e fornire, rispetto alle applicazioni software VR esistenti, le informazioni più rilevanti per supportare gli studenti BES nell’IFP iniziale nel loro accesso di successo alle esperienze WBL. La ricerca avrà un forte impatto sull’intero sviluppo del progetto: consentirà per la prima volta di ottenere una panoramica olistica dello stato dell’arte degli sviluppi, delle implicazioni e del potenziale di integrazione della realtà virtuale nel sistema di insegnamento/formazione dell’IFP finalizzato al processo di apprendimento interattivo degli studenti BES nell’IFP iniziale; le analisi degli applicativi software VR consentiranno di individuare quelli più idonei a facilitare l’accesso degli studenti BES al WBL; sulla base dei risultati, il partenariato deciderà quali delle applicazioni VR attualmente esistenti sono più adatte agli scopi del progetto e quali possono essere integrate nel programma formativo VETREALITY (IO2). Le informazioni e le conseguenze didattiche raccolte nel processo di indagine empirica e nella ricerca saranno infine elaborate nel “VETREALITY e-Compendio per insegnanti e formatori dell’IFP”. L’elemento centrale del Compendio sarà la compilazione di almeno 20 applicazioni software VR open source selezionate per l’apprendimento degli insegnanti e dei formatori IFP, che saranno analizzate e testate in modo intensivo dalla partnership. Per ciascuna di esse sarà compilato un profilo di una pagina contenente le seguenti informazioni: Dati chiave dell’applicazione VR; Descrizione dei contenuti didattici forniti; Descrizione del processo di apprendimento facilitato dall’uso dell’applicazione VR; Analisi SWAT dell’applicazione VR in termini di facilità d’uso, orientamento pedagogico e potenziale utilizzo nel supportare l’accesso degli studenti BES a esperienze WBL; Raccomandazioni su come applicare al meglio la realtà virtuale per facilitare l’accesso degli studenti BES a esperienze WBL
IO1 jest odpowiedzią na potrzeby: 1) Zbadania, na poziomie empirycznym, kluczowych kompetencji VR niezbędnych i wymaganych przez GRUPĘ DOCELOWĄ nauczycieli i trenerów VET do promowania interaktywnego procesu uczenia się uczniów o specjalnych potrzebach edukacyjnych w ramach wstępnego kształcenia i szkolenia zawodowego, mającego na celu ich pomyślny dostęp do WBL (na poziomie lokalnym i UE/mobilności) oraz o wymaganiach, oczekiwaniach i rekomendacjach na ten temat ze strony interesariuszy i ekspertów w tej dziedzinie. Dzięki zastosowaniu metodologii grup fokusowych, badanie empiryczne będzie realizowane poprzez: jeden 4-godzinny warsztat na każdą organizację partnerską, z udziałem co najmniej 10 nauczycieli/szkoleniowców VET z własnego personelu i partnerów stowarzyszonych (70 na poziomie UE); kolejne 4-godzinne warsztaty dla każdej organizacji partnerskiej, w których weźmie udział co najmniej 5 interesariuszy + 3 ekspertów od partnerów stowarzyszonych (56 na poziomie UE); 2) Badanie, na poziomie dokumentacji, dostępnych urządzeń VR, jak również zapewnienie, spośród istniejących aplikacji oprogramowania VR, najbardziej odpowiednich do wspierania uczniów o specjalnych potrzebach edukacyjnych w początkowym etapie kształcenia i szkolenia zawodowego w ich udanym dostępie do WBL. Badanie dokumentacji będzie miało duży wpływ na rozwój całego projektu: pozwoli po raz pierwszy uzyskać całościowy przegląd stanu wiedzy na temat rozwoju VR, implikacji i potencjału integracji z systemem nauczania/szkolenia VET ukierunkowanym na interaktywny proces uczenia się uczniów o specjalnych potrzebach edukacyjnych w ramach wstępnego kształcenia i szkolenia zawodowego; analiza aplikacji oprogramowania VR pozwoli na określenie tych, które najlepiej nadają się do ułatwienia dostępu uczniów o specjalnych potrzebach edukacyjnych do WBL; na podstawie wyników partnerstwo zdecyduje, które z istniejących obecnie aplikacji VR najlepiej nadają się do celów projektu i które można włączyć do programu szkoleniowego VETREALITY (IO2). Informacje i konsekwencje dydaktyczne zebrane w procesie badań empirycznych i analizy danych zastanych zostaną ostatecznie opracowane w „e-kompendium VETREALITY dla nauczycieli i trenerów Kształcenia i Szkolenia Zawodowego”. Podstawowym elementem kompendium będzie kompilacja co najmniej 20 wybranych otwartych aplikacji oprogramowania VR dla nauczycieli i trenerów VET, które zostaną intensywnie przeanalizowane i przetestowane przez partnerstwo, a dla każdej z nich zostanie opracowany jednostronicowy profil zawierający następujące informacje: Kluczowe dane aplikacji VR; Opis dostarczanych treści dydaktycznych; Opis procesu uczenia się ułatwionego przez zastosowanie aplikacji VR; Analiza SWAT aplikacji VR pod względem przyjazności dla użytkownika, ukierunkowania pedagogicznego i potencjału zastosowania we wspieraniu dostępu uczniów o specjalnych potrzebach edukacyjnych do WBL; Rekomendacje dotyczące najlepszego zastosowania VR w celu ułatwienia dostępu do WBL studentom o specjalnych potrzebach edukacyjnych.
Fichier non déposé

Dates et versions

hal-04298944 , version 1 (21-11-2023)

Identifiants

  • HAL Id : hal-04298944 , version 1

Citer

Michael Schwaiger, Mélissa Arneton, Cédric Moreau, Thérèse Barbier, Séverine Maillet, et al.. e-Compendium for VET Teachers and Trainers. 2022. ⟨hal-04298944⟩
23 Consultations
0 Téléchargements

Partager

Gmail Facebook X LinkedIn More