Player’s virtual assets circulation in a Massively Multiplayer Online Games. A focus on the sociotechnical player-character assemblage - Archive ouverte HAL Accéder directement au contenu
Communication Dans Un Congrès Année : 2023

Player’s virtual assets circulation in a Massively Multiplayer Online Games. A focus on the sociotechnical player-character assemblage

La circulation des actifs numériques dans les jeux en ligne massivement multijoueurs. Un regard porté sur l'agencement joueur-personnage de jeu.

Bruno Vétel

Résumé

Most of the Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) players get a time-closer attachment to their characters. Year after year, this attachment settled the player down to definite gaming territories and ingame-relationships. These dynamics have strong effects on the overall gaming context, especially at the scale of gaming servers, leading to fairly distinct social clusters. This presentation is based on the study of the MMORPG Dofus (2010-2016) : 40 interviews of players and employees supplemented by technical data retrieved from gaming-servers. It will address the sociotechnical causes and implications of such games, by focusing on the typical player-character assemblages. The most player-valued assets which will be discussed are character’s gears and achievement marks stored on each customer account. Those assets are subjects to exchange and theft, partially regulated by the game company by mean of moderations policies, software rollbacks of some character databases and more or less subtle shifts in the game designs. It would be shown that these processes set up the heart of player’s assets circulation processes, inside and outside of the game and might result in controversies among players or toward the company.
La plupart des joueurs de jeux massivement multijoueurs (MMORPG) s'attachent à leurs personnages sur la durée. Année après année, cet attachement installe le joueur dans des espaces géographiques du jeu et des relations entre joueurs bien définies. Cette dynamique a de fortes répercussions sur le contexte général du jeu, en particulier à l'échelle des serveurs de jeu, ce qui structure des groupes sociaux distincts. Cette présentation est basée sur une recherche doctorale du MMORPG Dofus (Vétel, 2016) : 40 entretiens de joueurs et d'employés du secteur complétés par des données techniques extraites des serveurs de jeu. Elle abordera les causes et les implications sociotechniques de ces jeux, en se concentrant sur les assemblages typiques de joueurs et de personnages. Les actifs numériques les plus précieux pour les joueurs seront examinés. Ce sont les équipements utilisés par des personnages joués et les marques de réussite, souvent quantitatives, stockées sur le compte client de chaque joueur. Ces actifs numériques font l'objet d'échanges légitimes mais aussi de vols. Ceux-ci sont partiellement régulés par l'entreprise en charge du jeu, au moyen de politiques de modération ou d'annulation d'informations de certaines bases de données de personnages et de changements plus ou moins subtils dans la conception logicielle du jeu. On montrera que ces processus sont au cœur des circulations des actifs des joueurs, à l'intérieur et à l'extérieur du jeu, et qu'ils peuvent donner lieu à des controverses entre joueurs, ou vis-à-vis de l'entreprise.
Fichier non déposé

Dates et versions

hal-04137838 , version 1 (22-06-2023)

Licence

Paternité - Pas d'utilisation commerciale - Pas de modification

Identifiants

  • HAL Id : hal-04137838 , version 1

Citer

Bruno Vétel. Player’s virtual assets circulation in a Massively Multiplayer Online Games. A focus on the sociotechnical player-character assemblage. Virality, platforms and influence, Luxembourg Centre for Contemporary and Digital History (C²DH) / University of Luxembourg; History of online VIrality (HIVI) Project, Mar 2023, Luxembourg, Luxembourg. ⟨hal-04137838⟩
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