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Communication Dans Un Congrès Année : 2017

L'émiettement institutionnel de l'esport en France : Une reconnaissance des pouvoirs publics malgré le désengagement du ministère des Sports

Résumé

Le sport électronique, plus communément appelé « e-sport », connaît depuis le début des années 2010 une popularité et une médiatisation croissantes. L'intérêt que portent les médias généralistes et spécialisés sur le phénomène va de pair avec la récente reconnaissance de la pratique e-sportive par les pouvoirs publics français. En effet, depuis avril 2016, l'association France Esports, entité issue du projet de loi "République Numérique", est soutenue par une initiative du ministère de l'Économie et des Finances, et se donne pour mission de mettre au point les règlements techniques liés à la pratique, d’établir une politique d’adhésion et le calendrier des événements compétitifs, et de mettre en place des dispositifs de régulation pour l’organisation des championnats, la protection des mineurs, et la délivrance de visas e-sportifs. Cependant, l'e-sport est une activité qui s'est développée depuis la fin des années 1990 indépendamment de toute instance dirigeante publique. Dès lors, comment cette pratique s'est-elle structurée au cours du temps et quelles entités de tutelle ont participé à l'organisation de l'espace e-sportif ? Afin de mettre à jour les conflits et les enjeux de définitions de l'e-sport au travers de ses acteurs et de son organisation compétitive, notre étude se focalise sur deux scènes e-sportives contemporaines : les compétitions de Mortal Kombat X et de Hearthstone et leur structuration respective. Les résultats issus d'observations ethnographiques et d'entretiens formels et informels auprès d'acteurs majeurs des deux communautés e-sportives révèlent un véritable émiettement institutionnel qui a pour conséquence de multiplier les circuits compétitifs proposés, diminuant de ce fait la lisibilité des compétitions et de leurs règles pour les médias, le public, et parfois les compétiteurs eux-mêmes. Deux modèles distincts semblent en effet cohabiter, que ce soit pour l'organisation d'événements ou pour la gestion d'équipes : l'un associatif, soutenu par de nombreuses communautés de joueurs et associations locales et nationales spécialisées dans l’événementiel e-sportif et profitable aux joueurs amateurs et semi-professionnels ; l'autre privé, d’envergure majoritairement internationale et beaucoup plus spectaculaire et médiatisé que le premier, privilégiant cette fois-ci l'élite des joueurs professionnels. La création de l'association France Esports perturbe donc cette dichotomie de la scène e-sportive française, tandis que son affiliation au ministère de l'Economie démontre une rupture avec les deux modèles préexistants. Si la France participe bien à un mouvement mondial de reconnaissance de l’e-sport par les autorités publiques et donc de « sportivisation » du jeu vidéo compétitif, le désintérêt du ministère des Sports français la distingue du processus de « sportification » sud-coréen qui fait office de modèle à atteindre pour les autres nations et souligne des différences culturelles marquées. Si les présents résultats tendent à montrer que la légitimation institutionnelle par la sphère sportive de ce monde semble échouer, les récents investissements dans l'e-sport de capitaux issus de clubs professionnels, notamment de football, tels que le Paris Saint-Germain, l'AS Monaco, le FC Nantes et l'Olympique Lyonnais, marquent les prémices de la reconnaissance de l'activité par le milieu du sport moderne.
Fichier non déposé

Dates et versions

hal-04015147 , version 1 (05-03-2023)

Identifiants

  • HAL Id : hal-04015147 , version 1

Citer

Nicolas Besombes, Samuel Vansyngel. L'émiettement institutionnel de l'esport en France : Une reconnaissance des pouvoirs publics malgré le désengagement du ministère des Sports. Association Française de Sociologie (AFS), Université de Picardie Jules Vernes, Jul 2017, Amiens (Université Picardie Jules Vernes), France. ⟨hal-04015147⟩
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