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Communication Dans Un Congrès Année : 2017

Comparaison entre sport et esport au regard de la sociologie du sport

Résumé

Parmi l’ensemble des pratiques du jeu vidéo, le sport électronique ou « e-sport », s’est spécialisée depuis la fin des années 1990 dans l’affrontement codifié de joueurs par écran(s) interposé(s) lors de compétitions de jeux vidéo. S’il était encore méconnu de la grande majorité de la population il y a moins de dix ans, l’e-sport est passé au tournant des années 2010, d’une activité de niche relativement anonyme à un phénomène mondial. À première vue, les similitudes entre sport électronique et sport moderne sont nombreuses : entraînements périodiques intensifs, structuration d’équipes, répétition et spécialisation des tâches, professionnalisation et starification des joueurs, spectacularisation et médiatisation des événements compétitifs, technologisation des équipements, animation et analyse des rencontres déléguées à des commentateurs… Les points communs abondent et dénotent une réelle volonté de la part du monde de l’e-sport de professionnaliser à la fois sa pratique et ses acteurs. La comparaison apparemment évidente entre sport et e-sport fait cependant régulièrement débat entre les différents acteurs et amateurs du jeu vidéo, ainsi qu’auprès des pouvoirs publics et de la presse généraliste. Les avis des personnes concernées, qu’ils soient mitigés ou parfois plus tranchés, mettent en lumière l’insuffisance de ces analogies de forme pour faire de l’e-sport un sport à part entière. Dès lors, sur quels critères est-il possible de s’appuyer pour mettre objectivement en regard ces deux pratiques sociales contemporaines ? Afin de rendre compte des caractéristiques intrinsèques partagées par le sport électronique et le sport moderne, notre contribution emprunte à la sociologie du sport ses critères objectifs et opérationnels de définition du sport et les confronte l’un après l’autre à la pratique e-sportive : la pertinence motrice de l’activité, son organisation compétitive, son système règlementaire, et le dispositif institutionnel qui la supervise. Pour cela, notre analyse s’appuie sur une méthodologie qualitative axée autour d’observations filmées d’entraînements et de compétitions, et d’entretiens semi-directifs avec des joueurs et un organisateur d’événements compétitifs. Des notes de terrains et photographies issues d’observations directes à découvert, ainsi que des entretiens informels avec des acteurs du milieu s’ajoutent aux données récoltées. Bien que le discours commun ait tendance à opposer pratique physique et jeu vidéo, nos résultats révèlent que la spécificité de l’e-sport est de médiatiser l’affrontement physique par un environnement virtuel, lui offrant ainsi des caractéristiques particulières inédites : la pertinence de l’activité est à la fois motrice dans la réalité et vidéoludique dans l’univers virtuel, la règlementation se dédouble entre le cadre implicite du logiciel et le cadre explicite des compétitions, et l’institutionnalisation se disperse entre domaines associatif, privé et public. Pourtant, ces différences ne doivent pas masquer les similitudes : la motricité est une nécessité dans la réalisation de la tâche e-sportive, et l’organisation des compétitions est strictement codifiée. Si l’e-sport se distingue finalement du sport moderne, ce n’est pas tant au niveau de la motricité qu’il nécessite, mais bien en raison de sa mise à l’écart des instances sportives légitimes nationales. Cette contribution offre donc un éclairage original sur le processus de « sportivisation » du jeu vidéo en tant que nouvelle forme d’activité physique, ni tout à fait identique, ni tout à fait différente du sport, venant enrichir bien plus que remplacer le dispositif sportif actuel.
Fichier non déposé

Dates et versions

hal-03995937 , version 1 (18-02-2023)

Identifiants

  • HAL Id : hal-03995937 , version 1

Citer

Nicolas Besombes. Comparaison entre sport et esport au regard de la sociologie du sport. Association des Chercheurs en Activités Physiques et Sportives (ACAPS), Université de Bourgogne, Oct 2017, Dijon (Université de Bourgogne), France. ⟨hal-03995937⟩
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