Enjeux artistiques et esthétiques de la représentation volumique par l'image vidéoludique. Scènes et saynètes de Puppetter à Moss. - Archive ouverte HAL Access content directly
Book Sections Year : 2023

Enjeux artistiques et esthétiques de la représentation volumique par l'image vidéoludique. Scènes et saynètes de Puppetter à Moss.

Guillaume Baychelier
  • Function : Author
  • PersonId : 1058956

Abstract

Dans le cadre des game studies, lorsque la spatialité des jeux vidéo est interrogée sur le plan structurel, elle l’est généralement sous l’angle du passage de la bidimensionnalité à la tridimensionnalité (rendue possible par l’emploi d’images modélisées en 3D polygonale) ou de l’élargissement des terrains de jeu en « mondes ouverts » à travers l’étude des typologies de structures spatiales tendant vers l’expansion des univers de jeu . Bien qu’elle soit éclairante quant à la corrélation entre les développements technologiques du médium et sa capacité à proposer des modes de représentation de l’espace, cette approche est néanmoins réductrice. En effet, celle-ci fait l’économie de modèles spatiaux particulièrement pertinents pour considérer la spatialité vidéoludique. Ainsi, ce prisme empêche de penser l’espace par son cloisonnement, selon des formes qui mettent en jeu une mise en présence avec les univers vidéoludiques se faisant sur le mode de la proximité plus que de l’immensité, voire de l’illimitation. La représentation d’espaces clos et renfermés sur eux-mêmes invite à une saisie fine des particularités de l’image vidéoludique tridimensionnelle en tant qu’elle est « image-objet » et, ce faisant, inscrit le médium vidéoludique dans la vaste histoire des images. Ce type de mise en image offre la possibilité de tisser des liens fertiles avec l’histoire des systèmes de représentation de l’espace. Nous proposons ici d’observer un corpus restreint choisi pour son exemplarité. Puppeteer, Luigi’s Mansion 2 et Moss nous permettront d’interroger la capacité du médium vidéoludique à représenter l’espace et à révéler son caractère volumique. À travers l’observation successive de ces trois jeux vidéo et l’analyse de leurs modalités de mise en image (de la représentation aux procédés techniques permettant son apparition), nous allons tenter de saisir les enjeux iconologiques et plastiques que ces jeux manifestent. Comme nous allons le voir, ces trois propositions donnent à voir des terrains de jeu clos dont la force est d’être articulés aux potentialités du médium vidéoludique en s’appuyant tour à tour sur la simulation en 3D de la bidimensionnalité, la 3D stéréoscopique et la Réalité Virtuelle (VR). Ces jeux se présentent comme des dispositifs spatiaux dont la structuration s’articule aux enjeux ludiques qui les motivent et permettent de penser le développement d’un modèle de mise en image dont le ressort majeur est la confrontation à la spatialité de l’image même, dans un élan qui recoupe et prolonge des enjeux relatifs à la représentation de l’espace dans le champ des arts plastiques et, plus largement, de l’histoire de l’art.
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hal-03990014 , version 1 (15-02-2023)

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Identifiers

  • HAL Id : hal-03990014 , version 1

Cite

Guillaume Baychelier. Enjeux artistiques et esthétiques de la représentation volumique par l'image vidéoludique. Scènes et saynètes de Puppetter à Moss.. Le Jeu vidéo au carrefour de l'Histoire, des arts et des médias, Les éditions du CRHI, 2023, 978-2-494077-00-3. ⟨hal-03990014⟩
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