Vers une immersion participative : étude comparée d’artefacts fictionnels en littérature, au cinéma et dans le jeu vidéo - Archive ouverte HAL Accéder directement au contenu
Article Dans Une Revue Cahiers de Narratologie Année : 2020

Towards participatory immersion: a comparative study of fictional artifacts in literature, film and video games

Vers une immersion participative : étude comparée d’artefacts fictionnels en littérature, au cinéma et dans le jeu vidéo

Résumé

Our hypothesis is that, despite the apparent differences, induced by the various media, the same cognitive mechanism is at work with regard to pseudo-documentary devices, a mechanism which reinforces the impact of fiction and helps to weave the plot. This cognitive mechanism, interpreted so far according to the paradigm of the detective, must rather be considered using another metaphor, that of the role-playing player. We aim to show that the cognitive and affective implication (estrangement and immersion) of the user of fiction corresponds to an axiological positioning which becomes meaningful only if he considers himself part of the fictional world, most notably because of fictional artifacts, i.e. pseudo documents coming from the fictional world. To test and qualify this hypothesis, we study in succession three works : a novel by Fabrice Colin, Dreamericana (2003), the video game Deux Ex : Mankind Divided (2016) and the movie District 9 by Neil Blomkamp (2009), in order to establish how a form of participatory immersion, which is not limited to video games, is indeed introduced into these media supports presented as generally « passive » such as literature and cinema.
Notre hypothèse est que, en dépit des différences apparentes, induites par les supports médiatiques, un même mécanisme cognitif est à l’œuvre s’agissant de dispositifs pseudo-documentaires, mécanisme qui renforce l’impact de la fiction et aide à tresser l’intrigue. Ce mécanisme cognitif, interprété jusqu’ici selon le paradigme de l’enquête, doit être plutôt considéré à partir d’une autre métaphore, celle du joueur de jeux de rôles. Il s’agit de souligner que l’implication cognitive et affective (distanciation et immersion) de l’usager de fiction correspond à un positionnement axiologique qui ne prend sens que s’il se considère partie prenante du monde fictionnel, en particulier par le biais d’artefacts fictionnels, c’est-à-dire de documents fictifs appartenant au monde de la diégèse. Pour tester et nuancer cette hypothèse, nous étudions en succession trois œuvres : un roman de Fabrice Colin, Dreamericana (2003), le jeu vidéo Deux Ex : Mankind Divided (2016) et le film District 9 de Neil Blomkamp (2009), de manière à établir en quoi une forme d’immersion participative, qui n’est pas limitée au jeu vidéo, est bel et bien introduite dans ces supports médiatiques présentés comme généralement « passifs » que sont la littérature et le cinéma.
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Paternité - Pas de modifications

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Citer

Simon Bréan. Vers une immersion participative : étude comparée d’artefacts fictionnels en littérature, au cinéma et dans le jeu vidéo. Cahiers de Narratologie, 2020, 37, ⟨10.4000/narratologie.10466⟩. ⟨hal-03963739⟩
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