Can we experience History by playing a video game? Three problems on Knowledge, Fiction and Truth.
Peut-on connaître l'histoire en jouant à un jeu vidéo ? Trois problèmes sur la connaissance, la fiction et la vérité
Résumé
To what extent can a video game offer us an experience of history? Based on the work carried out within the VESPACE project, a virtual game that makes the spectator an active player, I propose to analyze the theoretical problems posed by the playful approach to video games and to develop an answer to these questions.
What knowledge value can be attributed to the carefree activity of a virtual spectator-player who lives a gaming experience? What basis could the singular experience of a player today have in the knowledge of history? How relevant could a game aim to provide historical knowledge?
By shaking up the traditional conceptual frameworks, the reflection developed here proposes a reasoned response aimed at demonstrating how the game engages the player in the fruitful oblivion of voluntary action and allows him to experience the activity of our "fictional thought", namely the fictional way of knowing that shapes our relationship to the world. Thus, in the carefree and diverted situation of the virtual, the game presents itself as a space of doubt and an exercise in truth.
Dans quelle mesure un jeu vidéo peut-il nous offrir une expérience de l'histoire ? En m'appuyant sur le travail mené au sein du projet VESPACE, jeu virtuel qui fait du spectateur un joueur actif, je me propose d'analyser les problèmes théoriques posés par l'approche ludique des jeux vidéo et d'élaborer une réponse à ces questionnements. Quelle valeur de connaissance peut-on conférer à l'activité insouciante d'un spectateurjoueur virtuel qui vit une expérience de jeu ? Quel fondement l'expérience singulière d'un joueur d'aujourd'hui pourrait avoir dans la connaissance de l'histoire ? Avec quelle pertinence un jeu pourrait-il ambitionner à fournir des connaissances historiques ? En bousculant les cadres conceptuels traditionnels, la réflexion développée ici propose une réponse argumentée visant à démontrer comment le jeu engage le joueur dans l'oubli fécond de l'action volontaire et lui permet d'expérimenter l'activité de notre « pensée fictionnante », à savoir le mode de connaissance fictionnel qui façonne notre rapport au monde. Ainsi, dans la situation insouciante et détournée du virtuel, le jeu se présente-t-il comme un espace du doute et un exercice de vérité.
Origine : Fichiers produits par l'(les) auteur(s)