Penser les enjeux de la recherche sur les jeux vidéo. L’exemple des trajectoires et perspectives développées au Centre de recherche sur les médiations
Résumé
S’il est possible d’identifier en France les premiers travaux de recherche sur les jeux vidéo au début des années 80, ceux-ci se développent et se structurent véritablement au début des années 2000, ce qui correspond également sur le plan international à l’émergence des Game Studies. Les enjeux qui sont usuellement conférés à ces recherches se portent majoritairement sur les apports culturels, sociaux et cognitifs de l’objet, tout comme sur les cadres analytiques pouvant être mobilisés, ce qui n’est pas sans relation avec les logiques de légitimation du domaine se développant alors. C’est précisément à partir de 2000 que les travaux sur les jeux sur support numérique débutent au Centre de recherche sur les médiations (CREM EA-3476). L’implication continue de ce laboratoire dès les premiers temps de l’émergence du champ offre un terrain propice à la réflexion pour témoigner de la façon dont les précédents enjeux ont structuré l’évolution de travaux ancrés dans les sciences de l’information et de la communication. Nous montrons également comment ces enjeux se sont globalement peu à peu transformés alors que l’institutionnalisation et la légitimité académique de l’objet se renforçaient et que l’expansion du jeu à différents secteurs d’activités se développait, menant à de nouvelles perspectives pour la recherche. En définitive, nous ouvrons la réflexion sur la possibilité de reformuler le projet d’une ludologie construite à partir des acquis de la recherche sur le jeu mais dont l’approche ne se focaliserait plus uniquement sur un objet déterminé.
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