Formations à la construction collective de jeux : types d'apprentissages et place des supports numériques
Résumé
L'UMR GEAU propose depuis près de 10 ans des modules de formation à la décision collective sur la gestion de l'eau basés notamment sur la construction collective de jeux de rôle avec le dispositif Wat-A-Game (WAG). Ce dispositif, qui se place dans la lignée de la modélisation d'accompagnement (voir http://commod.org ), fournit des briques matérielles et des éléments méthodologiques associés et a pour but de faciliter l'autonomisation de groupes d'acteurs et de réduire l'intervention des spécialistes (chercheurs ou bureau d'étude) dans la maitrise et l'utilisation de l'outil jeu de rôles dans des processus de gestion de l'eau. WAG fait partie d'un ensemble plus large d'outils dédié à l'autonomisation de groupes d'acteurs locaux dans l'accompagnement et la mise en oeuvre de processus de décision participatifs pour la gestion des ressources naturelles, et de l'eau en particulier (voir http://cooplaage.watagame.info).Les modules de formation, d'une demi-journée à une semaine guident les participants à déployer en petits groupes de 4 à 6 personnes les outils sur des études de cas concrètes (les leurs en formation continue, avec si possible tests en directs avec des groupes d'acteurs locaux, des études de cas issues de projets en cours en formation initiale). Nous disposons aujourd'hui d'une importante expérience d'utilisation de ce dispositif dans des modules de formation initiale (niveau master le plus souvent) ou continue (professionnels ou grand public, le plus souvent dans le cadre de projet). Ainsi en 2019, plus de 1000 personnes ont suivi un module de formation incluant le dispositif Wat-A-Game. L'hypothèse est que via la mise en capacité de groupes d'acteurs locaux à maitriser ce type d'outils, du changement puisse être produit via la dissémination de protocoles de modélisation participative produisant des jeux de rôles permettant à d'autres groupes d'explorer et de structurer leur futur. Dans un objectif d'évaluation et d'amélioration de nos outils et de nos modules de formation, nous avons mené une étude sur les apprentissages générés par ces formations, sur la base des formulaires d'évaluation que nous faisons remplir systématiquement en fin de formation, d'une enquête quantitative " à froid " des anciens participants aux modules, et d'entretiens avec quelques anciens participants choisis. Nous présenterons les résultats de cette étude portant sur différents types d'apprentissages : - Apprentissage expérientiel des outils et approches de modélisation participative réutilisables de manière autonome . - Apprentissages substantifs relatifs au système socio-écologique traité (enjeux, dynamiques, options technique, états possibles et désirés...) et à la gestion de l'eau en général (enjeux, solutions, acteurs). - Effets relationnels au sein et à l'extérieur du groupe de travail - Effets normatifs sur les valeurs des participants. Nous discuterons des résultats de cette étude au regard de nos objectifs de transfert et de dissémination d'outils et de postures visant à produire du changement dans la gestion de l'environnement et des limites que nous rencontrons dans cette démarche. Nous aborderons notamment en discussion la stratégie de développement de ressources en ligne que nous poursuivons depuis 2015 afin d'améliorer et consolider la dissémination de nos outils, avec notamment le MOOC Terr'Eau and Co est en ligne depuis 2018 sur la plate-forme Agreenium (https://lms.agreenium.fr/enrol/index.php?id=12). Ce MOOC est conçu pour permettre à des groupes de suivre ensemble à distance les enseignements que nous dispensions jusqu'à présent en présentiel, et pour les accompagner dans la conception de leur propre dispositif participatif. Ce MOOC s'accompagnera à terme d'outils en ligne, dont certains sont en cours de développement, permettant aux apprenants de structurer la conception de leur jeu. Le MOOC constitue un support de transmission stabilisé nous permettant d'alléger nos charges d'enseignement en présentiel, et d'accompagner des enseignants ou des facilitateurs déjà sensibilisés à la démarche dans l'animation d'atelier de développement de jeux de rôle. Son utilisation en support autonome d'enseignement à distance n'a aujourd'hui pas encore été expérimenté, mais elle pose de nombreuses questions : comment l'utilisation du numérique pourrait-elle faciliter la compréhension de consignes sur des taches collectives complexes comme la modélisation ou la conception de jeux ? Comment le numérique peut-il s'adapter aux modes de pédagogie active basés sur l'expérience et l'accompagnement ? Comment faire évoluer nos méthodes d'évaluation à ces nouvelles pratiques d'enseignement ?