Eduquer à la gestion des territoires
Résumé
Dans cette communication, nous souhaitons réfléchir à la nature des dispositifs ludiques en cherchant à mettre en évidence plus particulièrement la mise de scène de la culture participative et citoyenne (Jenkins, 2006) dans un espace médiatique transnational (Bosler et Wilhelm, 2017 ; Volkmer, 2003). L’analyse menée se fonde sur l’observation de trois dispositifs ludiques qualifiés de City Builder.Notre méthode interdisciplinaire, renvoie à une sociologie de la réception, fondée sur l’analyse des interactions et usages par observation et la réalisation d’entretiens avec les publics (Charpentier, 2006), et s’inspire également des travaux de géographie sur les jeux vidéo (Rufat et Ter Minassian, 2012). Notre hypothèse de travail s’appuie sur la mise en évidence d’un gardient de participation/interactivité (Gagnebien, Bailleul, 2016). Nous nous interrogeons, au regard de ce gradient et de la direction que prennent les dispositifs aujourd’hui, sur deux points de blocage que sont la responsabilité du participant et la technicisation du processus politique. Nous avons identifié avec nos recherches depuis cinq ans de plus en plus de dispositifs favorisant à la fois la participation mais également la simulation de la réalité. Ces derniers en effet, proposent aux joueurs d’accéder à de multiples données existantes, crédibles – impliquant de leur part des capacités d’analyse voire une démarche d’ordre scientifique – et les positionnent en tant que décideurs.
Dans une perspective critique, nous nous demanderons quelle est la véritable implication de ces « laboratoires de démocratie » (Dingman, 2013) ou le citoyen à partir de ses jeux fictifs peut œuvrer cette fois ci dans d’autres dispositifs bien réels comme les concertations associées à des prises de décisions locales. Cependant si cette entreprise de gamification territoriale est séduisante tant les décideurs sont en demande d’outils leur permettant de tester leurs décisions dans un environnement incertain, quel serait le sens d’une gamification rythmée par un dispositif numérique, déconnectée du territoire ? Il s’avèrerait selon nous que dans ces City Builder, le territoire importe peu en réalité, les problématiques concernant l’environnement et les décisions envisagées sont identiques et tout comme les modéles d'usages.