"Excessive" play as an analyser of videogame practices
Le jeu "excessif" comme analyseur des pratiques vidéo-ludiques
Résumé
This article is the fruit of cooperation between psychiatrists and sociologists, thereby enabling a comparison of the discourses of videogame players (mainly massively multiplayer games), who have turned to psychotherapy to help them stop playing (consulted) and players who have not consulted. Three features alone seem to distinguish these populations: the pleasure of playing, the ability to invest the everyday world and the world of games in quick succession, and the perception and place of the body. Sociability differs according to whether the players have consulted or not, but they all take part in the same social phenomena of transforming modes of sociability in our industrial, technical society. The social world is experienced as a restriction, and the game as an escape but also as a possible alternative and a place to experiment other modes of being separately together or in collective solitude. The world of games offers a new social space where recognition is finally possible for some and an endless quest for others. Finally, most players avoid closing themselves entirely into the digital world of games, their body reacting as an ultimate alarm which other people cannot hear.
Cet article est le fruit d'une coopération entre psychiatres et sociologues, qui autorise une comparaison des discours de joueurs aux jeux vidéo (essentiellement massivement multi joueurs), ayant demandé une psychothérapie pour les aider à cesser le jeu (consultants) et ceux de joueurs non consultants. Seuls trois traits semblent distinguer ces populations : le plaisir du jeu, la capacité à investir successivement les mondes du quotidien et du jeu, la perception et la place du corps. La sociabilité diffère selon qu'il s'agit de consultants ou non, mais ils participent tous d'un même phénomène social de transformation des modes de sociabilité dans notre société industrielle et technicienne. Le monde social est vécu comme une contrainte, le jeu comme une évasion mais aussi une alternative possible et un lieu d'expérimentation d'autres modes d'être " ensemble séparément " ou dans une " solitude collective ". Le monde du jeu offre un nouvel espace social où la reconnaissance est enfin possible pour certains, une quête sans fin pour les autres. Enfin, la plupart des joueurs évitent de s'enfermer entièrement dans le monde numérique du jeu, leur corps réagissant comme un ultime signal d'alerte, signal que ne peuvent entendre les autres.