Valeurs et représentations au coeur du processus de gamification - Archive ouverte HAL Accéder directement au contenu
Article Dans Une Revue Interfaces numériques Année : 2014

Valeurs et représentations au coeur du processus de gamification

Résumé

Du jeu sérieux (serious games) au jeu artistique (artgame), le jeu vidéo s’est détaché de l’industrie du loisir pour devenir l’un des médiums les plus attractifs de notre siècle qui habille des espaces de non-jeu. C’est ce qu’illustre le processus de gamification, symptôme d’une société du jeu total, processus que se propose d’analyser cet article à travers trois exemples : Skill’Gym de Bizness (serious games), Urgent Evoke de Jane McGonigal (G4C) et Tuboflex de La Molleindustria (artgame). Dans une perspective sociocritique (Cros, 2003) l’objectif, ici, est de comprendre ce qu’est la société du jeu total, quelles sont ses valeurs et ses représentations et quels discours nous présentent ses formes symptomatiques.
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hal-02133199 , version 1 (17-05-2019)

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Citer

Claire Siegel. Valeurs et représentations au coeur du processus de gamification : Approche sociocritique des symptômes d'une société du jeu total par trois de ses formes : serious games, Games For Change, artgames. Interfaces numériques, 2014, 3 (3), pp.497-520. ⟨hal-02133199⟩
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