Inter Screen, Between Humans and Avatars - Archive ouverte HAL
Communication Dans Un Congrès Année : 2012

Inter Screen, Between Humans and Avatars

Etienne Armand Amato
Claire Sistach
  • Fonction : Auteur
Lucile Haute

Résumé

What happens when an interactive installation invites avatars and simple human beings to induce recognition and mutual understanding? Inter Screen has tried this experiment with a wide audience. The purpose of this paper is to explain this unusual and easily accessible apparatus, and to present initial results. In this way, it highlights the uniqueness of intersubjective relations involving avatars in an artistic and scientific context.
Que se passe-t-il quand une installation interactive convie des avatars et de simples êtres humains pour induire reconnaissance et compréhension mutuelles ? Inter Screen a tenté cette expérience auprès d'un large public. Le propos de cet article est d'expliciter ce dispositif inhabituel et facile d'accès, et de présenter les premiers résultats obtenus. De la sorte, il met en lumière la singularité des rapports intersubjectifs impliquant des avatars dans un contexte artistique et scientifique contrôlés. 1. UN DISPOSITIF ENTRE LES MONDES Présenté en juin 2011 au Centquatre, centre d'art parisien, à l'occasion du festival Futur en Seine, Inter Screen a été réalisé par Claire Sistach, artiste numérique, Etienne-Armand Amato, chercheur en communication et Lucile Haute, chercheuse en esthétique [1]. Cette installation interactive construit un dispositif de communication reliant de façon originale notre monde physique et un univers en ligne pour mettre en présence avatars 3D et êtres humains. Elle a permis au public d'expérimenter une situation d'interaction inédite, à savoir rencontrer directement des avatars, sans avoir besoin d'en utiliser un lui-même. Comment ? Les visiteurs du lieu culturel étaient filmés par une webcam dont le flux vidéo était retransmis en temps réel dans un espace 3D, sur la plateforme Second Life. Ils devenaient ainsi visibles pour ses habitants numériques. Le public assistait donc à la réunion de personnages 3D à l'écran, tout en voyant sa propre image, d'où la possibilité d'une communication gestuelle expressive à base de signes et de mimiques. De plus, une console de messagerie instantanée externe et dédiée (avec un clavier et un second écran) servait au dialogue entre les avatars présents sur la Sim [2] et les humains. De la sorte, le visiteur se trouvait confronté à des avatars issus d'univers tels que Second Life, WoW ou Eve Online. Ils avaient accepté de parler en leur nom propre, en tant que sujet constitué par l'historique de leur vie numérique en ligne. D'un point de vue théorique, Inter Screen se définit à la fois comme une oeuvre esthétique et comme un moyen d'étude. Cette proposition constitue donc une "recherche-action artistique" [3], ici appliquée aux sciences de l'information et de la communication, visant à provoquer, décrire et analyser les rapports avec les avatars. Le dispositif lui-même a construit un terrain d'étude pour observer les comportements singuliers qu'il favorisait. En parallèle, pour servir de référence, une enquête en ligne a servi à interroger les relations habituelles que les joueurs/utilisateurs entretiennent avec leur(s) avatar(s) 3D. 2. DE L'IDENTITE DES AVATARS En informatique, le terme avatar désigne un personnage représentant un utilisateur sur Internet et dans les jeux vidéo. Or celui-ci peut avoir diverses formes et fonctions : une représentation prédéterminée des actions d'un joueur sous la forme d'un protagoniste préconstruit (un héros de jeu vidéo comme Mario), une fiche de profil d'un réseau social, ou encore une représentation interactive créée par l'utilisateur.
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Dates et versions

hal-02012768 , version 1 (09-02-2019)

Identifiants

  • HAL Id : hal-02012768 , version 1

Citer

Etienne Armand Amato, Claire Sistach, Lucile Haute. Inter Screen, Between Humans and Avatars. VRIC, Apr 2012, Laval, France. ⟨hal-02012768⟩

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