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Communication Dans Un Congrès Année : 2017

Presentation of the conference

Présentation du colloque

Résumé

In video games, the body is central to the experience. Even when it is not represented, as in First Person Shooters for instance, it remains a place of vertigo. This impossible disembodiment assuredly expresses a feeling of loss of control and imbalance. Should the player have the «hand of God" or should he be a third person avatar, he moves in the here and now, through digital devices in a virtual space or an augmented reality. As a real, intimate and alien place, our body is central to our perception of the world. It is through it, with it, that we watch, touch, smell, listen. The body is the familiar and intimate space of our lives. It sometimes is the only witness to certain actions or thoughts otherwise condonable. As Michel Foucault said in «Le Corps utopique", "I can’t move without him, I can’t leave it where it is and go, myself, elsewhere. I could go to the end of the world , I could cringe in the morning under my blankets, make myself as small as I could , let myself burn in the sun on a beach, there it will always be, where I am. It is here, and nowhere else. «And yet, one of the peculiarities of the body with which we are permanently attached is that it often works without our conscious input. As a matter of fact, only pain and dysfunction allows us to recall its presence. When our eyes accidentally capture our reflection in a window or when we discover our expressions and poses on a photograph, we often experience difficulty recognizing ourselves physiologically. Thus we feel intimately connected to our bodies, but its social and aesthetic representation almost entirely escapes us. Hence perhaps our time spent dressing up, being other, carving ourselves to control this reflection. A game's avatar becomes a reflection of this elsewhere, stranger to his own image, yet embedded in everyday cultural practices. In video games, the player plays with his identity and progresses masked to achieve the ultimate dream of a ubiquitous place, where he will finally be another one. Today's media and video games act as symbolic avatars where are built the models of socialization and our individual identities. As such the individual incorporates, both symbolically and unconsciously, attitudes issued from the prevailing spirit of its inhabited time through singular practices and uses. Henceforth, the stereotypical representations associated with the body configure, discipline and dominate the individual, allowing him new experiences, discoveries and other cognitive and communicational skills. For Michel Foucault, the definition of identity as a set of relationships with others (of varied class, gender, and culture) is crossed and shaped by various hegemonic forms. In cultural studies, these representations are the expression of what is called a soft power. Indeed, «by incorporating these values, from game to game, in all of our lives, these products actively generate consent[1] ". Which invites, methodologically speaking, to consider immediately the links between symbolic forces, where hegemonic values, especially technological ones, are confronted to countercultural values until these one are in turn getting back by the process of speculative, polymorphic, opportunistic capitalism – this hegemonic figure of the contemporary world. In this way some games like Call of Duty (while they require payment for access) provide possibilities for customizing objects, weapons, accessible spaces, unusual venues for agile players with their credit card. At the heart of player-experience, marketing solicitations are coloring the structure of game mechanics, and, according to financial players, players can acquire a specific eye retina or get access to unpublished areas (Call Of Duty on Xbox 360 using the Kinect device). This hyper rationality increased of the body, is also expressed in the transhuman and posthuman ultimate dream, trying to overcome nature by incorporating the technique in order to achieve immortality (Bioshock, Deus Ex Human Revolution, Minority Report). In recent years, augmented reality has colonized the familiar gestures and video game action with the arrival of touch and gestural interfaces, video game consoles (Wii and Nintendo DS, Kinect, Microsoft Xbox and Sony Move, PlayStation) and various other technical features such as Leap Motion, tablets and cell phones. Actions unfold and dancing fingers on the keyboard becomes involuntary choreographies in the living room, on the street or becomes sensual caress of singular objects. Copenhagen Game Collective gave us B.U.T.T.O.N (Brutally Unfair Tactics Totally OK Now) and Magnetize me: these games disguise the social space with meetings and conviviality, and invite players in body contact. At the same time as the body become interfaces, devices leave the screen and grow to be seized. In this way Gigantomachia by One Life Remains or Giant Joystick by Tiltfactory depicts situations of gigantism, wondering the miniaturization of electronic components and the hyperindividualisation of computers-player relationships. In Giant Joystick, Mary Flanagan depicts a giant Joystick such as a phallus, highlighting ironically male hegemony of these practices: players find themselves caressing and embracing the joystick to interact. These intuitive interfaces allow different categories of players to have fun, regardless of their practices. Also parents, grandparents and teenagers can share a play time in which a pleasure of “playing together” seems necessary. The video game is no longer reserved to stereotype hardcore players – adolescent, geek and asocial. On the Wii Fit, we see women doing fitness activities; we see pensioners in nursing homes enjoying the Wii bowling, or also patients with the physiotherapist rehabilitating themselves with a video game. Everyone seems happy, dynamic and powerful in this gamefull society! However by carrying bodies, these interfaces create psychological discomfort. They force a performative staging, which borrows from smiles with disarray, but which also shows the difference between the canonical and ideal body presents in virtual worlds and visible and material reality. This gap is so important that it is impossible to transfer mechanisms, rhythms and sequences of actions feasible on the keyboard, of video games ‘standards to gestural devices. So if the avatar and the keyboard disappear, the player finds himself in a destabilizing primitive nakedness, where he has to face a virtual and technological space with his own body. A new kind asserts oneself with these new interfaces: the "slow gaming" close to the concept of "calm computing" by Mark Weiser probably making echo movements such as "slow food" interfaces. In this way the work of Flower That Game Company, offers PlayStation 3 games where the player is either the wind or a flower petal in a poetic walk. Child Of Eden - adaptation of the game Rez - uses the Kinect peripheral for the Xbox 360 console in a sweet musical performance that respects the rhythm of human body.
Dans les jeux vidéo, le corps est central. Quand bien même celui-ci ne serait pas représenté comme dans les jeux de tir à la première personne (First Person Shooter), il reste le lieu d’un vertige. L’impossible désincorporation s’exprime assurément dans un sentiment de perte de contrôle et de déséquilibre. Que le joueur ait « la main de Dieu » ou qu’il soit l’avatar à la troisième personne, il se déplace, ici et maintenant, par l’intermédiaire de périphériques dans un espace virtuel numérique ou une réalité augmentée. Comme lieu réel, intime et étranger, le corps est au centre de notre perception du monde, c’est de lui et avec lui que nous regardons, touchons, sentons, écoutons. Le corps est l’espace familier et intime de notre vie, il est même parfois le seul témoin de certaines actions ou pensées inavouables. Comme le dit Michel Foucault dans « le corps utopique », « je ne peux pas me déplacer sans lui ; je ne peux pas le laisser là où il est pour m’en aller, moi, ailleurs. Je peux bien aller au bout du monde, je peux bien me tapir, le matin, sous mes couvertures, me faire aussi petit que je pourrais, je peux bien me laisser fondre au soleil sur la plage, il sera toujours là où je suis. Il est ici irréparablement, jamais ailleurs. » Et pourtant, une des particularités de ce corps auquel nous sommes irrémédiablement attachés est qu’il fonctionne sans que nous en ayons toujours conscience. D’ailleurs, seule la douleur et ses dysfonctionnements rappellent sa présence. Lorsque notre regard capte par hasard notre reflet dans une vitrine ou que nous découvrons nos expressions et allures sur une photographie, nous éprouvons souvent des difficultés à nous reconnaître physiologiquement. Ainsi nous nous sentons intimement liés à notre corps, mais sa représentation sociale et esthétique nous échappe presque entièrement. D’où sans doute le temps passé à s’habiller, à se faire autre, à se sculpter, pour tenter de maîtriser ce reflet, cette image projetée vers les autres. L’avatar vidéoludique devient le reflet de cet ailleurs, l’étranger de sa propre image, incorporé pourtant dans des pratiques culturelles quotidiennes. Dans les jeux vidéo, le joueur joue avec son identité et avance masqué pour trouver avec et dans l’avatar la possibilité d’atteindre l’ultime rêve d’un lieu ubiquitaire où il serait enfin autre. Les médias et les jeux vidéo jouent aujourd’hui le rôle d’avatars symboliques où se construisent les modèles de socialisation et l’identité des individus. Ainsi l’individu incorpore symboliquement et inconsciemment des comportements, acquiert des mentalités issues de l’esprit dominant du temps par le biais de pratiques et d’usages singuliers. Dès lors les représentations stéréotypées attachées aux corps configurent, disciplinent et dominent l’individu, tout en lui permettant de faire de nouvelles expériences et de découvrir d’autres capacités cognitives et communicationnelles. Pour Michel Foucault, la définition de l’identité comme des relations avec autrui (de classe, de genres, de culture) sont traversées et façonnées par diverses formes hégémoniques. En études culturelles, ces représentations sont l’expression d’un pouvoir dit doux (softpower). En effet, « en incorporant ces valeurs, de jeu en jeu, dans notre vie à tous, ces produits ludiques fabriquent du consentement[1] »[i]. Lequel invite, méthodologiquement parlant, à considérer immédiatement les rapports de forces symboliques en présence, où les valeurs hégémoniques, et notamment technologiques, viennent se confronter aux valeurs en résistance, jusqu’à ce que ces dernières soient récupérées par le processus d’un capitalisme spéculatif, polymorphe et opportuniste, cette figure hégémonique du monde contemporain. Ainsi certains jeux comme Call of Duty (alors qu’ils sont payants d’accès), offrent des possibilités de personnalisation d’objets et d’armes, des espaces accessibles, des lieux inédits pour les joueurs agiles de leur carte bancaire. Au cœur même de l’expérience-joueur, des sollicitations marketing viennent colorer la structure des mécanismes de jeu, et selon les moyens financiers des joueurs, ceux-ci peuvent acquérir une rétine oculaire spécifique ou accéder à des zones inédites (Call Of Duty sur Xbox 360 utilisant le périphérique Kinect). Cette hyperrationalité augmentée du corps, s’exprime également dans l’ultime rêve transhumain et posthumain en cherchant à dépasser la nature par incorporation de la technique afin d’atteindre l’immortalité (Bioschok, Deus Ex Human Revolution, Minority Report). Ces dernières années, la réalité augmentée a colonisé les gestes familiers et les actions vidéoludiques avec l’arrivée d’interfaces tactiles et gestuelles, de consoles de jeux vidéo (Wii et la DS chez Nintendo, Kinect chez Microsoft Xbox et Move chez Sony, Playstation), ainsi que d’autres dispositifs techniques différents tels que la Leap Motion, les tablettes tactiles et les téléphones cellulaires. Les gestes se déploient et la danse des doigts sur le clavier se transforme en chorégraphies involontaires dans le salon, dans la rue ou devient caresse sensuelle d’objets singuliers. Copenhague Game Collective propose B.U.T.T.O.N (Brutally Unfair Tactics Totally OK Now) et Magnetize me, où les jeux viennent habiller l’espace social de rencontre et de convivialité en invitant les joueurs au contact corporel. En même temps que les corps deviennent interfaces, les périphériques quittent l’écran et grandissent afin d’être saisis, ainsi Gigantomachie de One Life Remains ou Giant Joystick de Tiltfactory mettent en scène des situations de gigantisme, interrogeant la miniaturisation des composants électroniques et l’hyperindividualisation des relations ordinateurs-joueurs. Dans Giant Joystick Mary Flanagan met en scène un Joystick géant tel un phallus mettant en évidence ironiquement l’hégémonie masculine de ces pratiques : les joueurs se retrouvent à caresser et embrasser ce joystick pour interagir. Ces interfaces intuitives permettent à différentes catégories de joueurs de prendre du plaisir, quelles que soient leurs pratiques. Ainsi parents, grands-parents et adolescents peuvent partager un temps de jeu où s’impose un plaisir de « jouer ensemble », le jeu vidéo n’étant plus réservé à des joueurs inconditionnels dont le stéréotype est l’adolescent, geek et asocial. On voit alors des femmes sur la Wii Fit faire leurs activités de fitness, des retraités dans les maisons de retraite s’amuser au Wii bowling, des patients chez le kinésithérapeute se rééduquer devant un jeu vidéo. Tous semblent heureux, dynamiques et performants dans une société de plus en plus gamifiée ! Pourtant en convoquant les corps, ces interfaces créent aussi un malaise psychologique, elles forcent une mise en scène performative, qui, si elle fait rire de désarrois, montre l’écart entre les canons d’un corps idéal dans les univers virtuels et sa réalité matérielle visible. Cet écart apparaît alors si important qu’il est impossible de transférer les mécanismes de jeu vidéo standards vers ces dispositifs gestuels, les rythmes et les séquences d’actions devenant irréalisables hors du clavier. Ainsi si l’avatar et le clavier disparaissent, le joueur se retrouve dans une nudité primitive déstabilisante, où il doit avec son seul corps se confronter à un espace virtuel et technologique. Un nouveau genre s’affirme alors avec ces interfaces le « slow gaming » proche du concept de « calm computing » de Mark Weiser faisant sans doute écho aux mouvements tels que « slow food ». Ainsi l’œuvre Flower de That Game Compagny, propose un jeu sur PlayStation 3 où le joueur incarne soit le vent soit un pétale de fleur dans une promenade poétique. Child Of Eden adaptation du jeu Rez, utilise le périphérique Kinect de la console Xbox 360 dans une performance musicale douce qui respecte le rythme corporel humain.
Fichier non déposé

Dates et versions

hal-01599719 , version 1 (16-11-2017)

Identifiants

  • HAL Id : hal-01599719 , version 1

Citer

Emmanuelle Jacques. Présentation du colloque. Le corps dans les jeux vidéo ubiquitaires 20 novembre 2014 co-organisé par le laboratoire RIRRA21 de l'UM3 et LIRMM de l'UM2 2017, Nov 2014, Montpellier, Nov 2014, Montpellier, France. ⟨hal-01599719⟩
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