Réalité virtuelle et restitution de la Rome antique du IVe siècle après J.-C.
Résumé
La réalité virtuelle a pris son véritable essor dans la dernière décennie du XXe siècle et, en ce début de IIIe millénaire, elle s’installe dans le paysage de la recherche. À la fois science et technique, elle repose sur les deux concepts fondamentaux d’immersion et d’interactivité dans un modèle informatique. Restituere en latin signifie au sens propre « remettre debout, remettre en état ». Pour ce qui concerne la Rome antique, l’expression ne peut être qu’imagée : personne n’a jamais songé à redonner à l’ensemble de Rome son état d’une quelconque période de l’Antiquité ; en revanche, nombreuses ont été les tentatives de restituer la Rome des Césars sous forme d’aquarelles, de dessins ou de maquettes . Le « Plan de Rome » de Caen représente l’une de ces tentatives : il s’agit d’un plan-relief en plâtre, au 1/400, représentant les 3/5 de la Rome de Constantin (début du IVe siècle après J.-C.). Il a été réalisé au début du XXe siècle par l’architecte Paul Bigot qui l’a légué à son élève Henry Bernard, l’architecte qui fut chargé de reconstruire l’Université bas-normande après les destructions de la Seconde Guerre mondiale. Henry Bernard a fait don de cette maquette à l’Université de Caen qui l’a placée au cœur de la Maison de la Recherche en Sciences Humaines quand ce nouveau bâtiment fut construit en 1995 . Parallèlement à la mise en valeur muséographique de l’objet, s’est développé à cette époque un projet de restitution virtuelle de la Rome antique, reposant scientifiquement sur une équipe du Centre de Recherches sur l’Antiquité et les Mythes (le CERLAM) mais faisant appel à bien d’autres compétences, notamment en architecture ou en informatique. L’application des techniques de la réalité virtuelle à la restitution de l’architecture ou de systèmes mécaniques antiques ouvre de nouvelles perspectives de constitution, de représentation et d’exploitation du « modèle » : l’ensemble de la documentation, qu’elle soit textuelle, iconographique, archéologique ou bibliographique est numérisée ; la visualisation peut se faire à l’échelle humaine et en immersion (y compris pour l’intérieur des bâtiments) ; les différentes hypothèses de restitution peuvent être testées en interactivité. L’objet de cet article est d’exposer les méthodes conduisant de l’analyse des sources à la restitution virtuelle.
Mots clés
Virtual reality
Classics
Classical studies
Ancient Rome
Archaeology
Ancient History
Reconstruction
Augmented reality
Roman Architecture
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