Avatars et identité
Abstract
Since the first video games, digital interfaces as well as video game genres have become greatly diversified, with many different methods for identifying with and manipulating game characters (or avatars). The avatar, the intermediary between the world of the gamer and the world of the game itself, has become a complex, hybrid figure where the boundaries between player and character are increasingly blurred. To highlight the main trends in the changing figure of the avatar in video games, this paper draws on cur- rent research on avatars and player identification to put for- ward a typology based on different means used by players to identify with their characters: puppet avatars, mask avatars and motion-based avatars.
Des premiers jeux vidéo aux jeux actuels, les interfaces numériques tout autant que les genres de jeux vidéo se sont diversifiés, multipliant les modalités d’identification du joueur et de manipulation des personnages (ou avatars). Intermédiaire entre le monde du joueur et le monde du jeu, l’avatar est devenu un dispositif complexe et hybride : les limites entre le joueur et le personnage tendent à s’atténuer. Afin de mettre en évidence les lignes directrices de cette évolution des avatars dans les jeux vidéo, cette contribution, s’appuie sur un état de la recherche des travaux portant sur l’avatar et l’identification du joueur, et propose une typologie des avatars sous l’angle des modalités d’identification du joueur à son personnage : l’avatar-marionnette, l’avatar-masque et l’avatar-mouvement.
Domains
Computers and Society [cs.CY]
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