Analyser et représenter la progression de la difficulté d’un jeu sérieux du point de vue ludique et pédagogique - Archive ouverte HAL Access content directly
Conference Papers Year : 2017

Analyser et représenter la progression de la difficulté d’un jeu sérieux du point de vue ludique et pédagogique

Abstract

With the development of mobile learning, some learning games follow this trend by proposing games designed around a lot of short levels dedicated to the practice of specific skills. As in videogames, it is very important to offer a progressive challenge or even better a challenge adapted for the learner. The design of levels is most of the time empirical: some are evaluated too easy or other too difficult, misplaced and some adjustments are made progressively. In this paper, we focus thus on a methodology to describe the levels of a learning game both from a playful and a pedagogical point of view in order to be able to evaluate the progression (difficulty, learning, gaming/fun). We applied this approach to existing learning games and are able to suggest some improvements or simply draw a global view, which is a prerequisite for a more accurate challenge adaptation for a specific learner.
Avec le développement de l’apprentissage mobile, des jeux sérieux suivent cette tendance en proposant des jeux conçus autour d’un ensemble de nombreux niveaux dédiés à la pratique des compétences spécifiques. Ils ont la particularité de présenter des niveaux courts sous forme de casse-têtes adaptés aux situations mobiles. Comme dans les jeux vidéo, il est très important d’offrir un défi progressif ou encore mieux un défi adapté pour l’apprenant. La conception de niveaux est la plupart du temps empirique : certains sont évalués trop faciles, d’autres trop difficiles, ou encore mal placés dans la progression générale et certains ajustements sont faits progressivement. Dans cet article, nous nous concentrons donc sur une méthodologie pour décrire les niveaux d’un jeu d’apprentissage tant du point de vue ludique que du point de vue pédagogique afin d’être en mesure d’évaluer la progression (difficulté, apprentissage, challenge/plaisir). Nous avons appliqué cette approche à des jeux d’apprentissage et avons été en mesure de suggérer des améliorations ou plus simplement d’en représenter une vision globale, qui est une condition sine qua non pour une adaptation plus fine du défi offert à chaque apprenant.
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Dates and versions

hal-01515753 , version 1 (01-10-2017)

Identifiers

  • HAL Id : hal-01515753 , version 1

Cite

Thibault Carron, Mathieu Muratet, Bertrand Marne, Amel Yessad. Analyser et représenter la progression de la difficulté d’un jeu sérieux du point de vue ludique et pédagogique. EIAH 2017, Jun 2017, Strasbourg, France. ⟨hal-01515753⟩
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