Les "serious games" : des leviers en faveur du knowledge management
Résumé
The role of education and more particularly of universities consists in helping students in their apprenticeship so that they become knowledge workers. What teaching methods can be used to achieve this goal? In order to give some answers to this question, we have chosen to evaluate the nature of the impacts of a serious game on the acquisition of knowledge by students. If serious have attracted attention in previous research, essentially qualitative, this research does not allows to identify and understand the mechanisms according to which they influence the process of acquisition of knowledge. This article presents a stage in the research to test the different techniques by professional publics. To carry out our demonstration, we will first analyze the works of Nonaka in the field of knowledge management to understand the implementation of knowledge thanks to the use of serious games. This approach seems to be particularly relevant in the context studied as knowledge management is a resource for the firm, but also for the present or future employee since it is a means of assuring his/her employability and negotiating power in the firm. We will then explain the field research methodology, in our case a survey composed of two questionnaires administered to nearly 200 students before and after their participation in a serious game related to project management. The second part presents and analyzes the main results; the demonstration of the progress in knowledge on the one hand, and the factors of acquisition of academic knowledge on the other.
Le rôle de l'éducation et en particulier de l'Université consiste à aider les étudiants à devenir des kwowledge workers, mais comment l'Université peut-elle contribuer à les former ? Quelles méthodes d'enseignement mobiliser pour atteindre cet objectif ? Nous avons posé comme hypothèse que les serious games sont des leviers efficaces pour transformer un savoir explicite en savoir tacite (learning by doing), ce qui revient à un travail d'appropriation (internalization) proche de l'apprentissage par la pratique. A partir de ce postulat nous avons décliné 6 sous-hypothèses testées à partir de deux enquêtes par questionnaires administrées à 196 étudiants, avant et après la réalisation d'un serious game ayant pour thème la gestion de projet. Les résultats montrent clairement la progression des étudiants en la matière. L'interactivité entre étudiants et entre étudiants et enseignants semble avoir contribué à ce progrès, de même que le plaisir pris par les étudiants à jouer. Il existe également un lien entre la performance perçue du jeu et l'interactivité, la qualité de la pédagogie et l'intérêt des étudiants envers le jeu.
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