Le jeu vidéo comme moyen de surmonter les limites de la pensée pour envisager la catastrophe - Archive ouverte HAL Accéder directement au contenu
Pré-Publication, Document De Travail Année : 2012

Le jeu vidéo comme moyen de surmonter les limites de la pensée pour envisager la catastrophe

Résumé

The idea of disaster afflicts the mind to such an extent that it prevents us from believing what we in fact know. For instance, Bergson knew the first World War was likely to occur before it actually broke out, yet he could not believe it. Similarly, the future consequences of global warming are known. However, we do not consider it possible, which therefore prevents us from taking the necessary measures to avoid it, before time runs out. Our inability to believe in the possibility of catastrophy outside of actually experiencing it is explained by the fact that it completely upsets our existence : by its very nature, it goes beyond the possibilities of the mind. Disaster becomes thinkable, and thus possible, only once it has occurred and has become unavoidable. Making a dedicated video game would be a way to circumvent this existing mental impasse and allow us to foresee the ecological disaster coming.This would entail creating an experience for the player where all elements involved would be based on scientific knowledge. Ecosystems are complex systems whose processes can only be investigated through computer simulation. Playing this video game would expose the player, from a distance, to life conditions caused by disaster. The possibility of disaster would then become obvious, provided the game emphasized the warnings present all around us of what is going to happen if we do not take the indispensable and drastic measures to prevent it.
La catastrophe frappe la pensée d'une étrange impossibilité qui interdit de croire ce que l'on sait pourtant. Bergson raconte ainsi qu'il savait que la grande guerre était probable avant qu'elle ne soit déclarée, mais qu'il ne parvenait cependant pas à y croire. De même, les conséquences à venir du réchauffement climatique sont connues, pourtant nous ne pouvons nous résoudre à l'envisager comme possible, ce qui interdit de prendre les mesures nécessaires pour l'éviter. L'incapacité de croire à la possibilité de la catastrophe, si ce n'est en en faisant l'épreuve, tient à ce qu'elle bouleverse de fond en comble l'existence : elle excède, par sa nature même, les possibilités de la pensée. Ce n'est qu'une fois la catastrophe advenue qu'elle devient pensable, et donc possible, alors qu'elle est devenue inéluctable. La réalisation d'un jeu vidéo dédié permettrait de surmonter l'impasse dans laquelle se trouve prise la pensée pour appréhender la catastrophe écologique à venir. Il s'agirait de susciter une expérience dont les formes sensibles seraient définies sur la base d'un savoir scientifique. Les écosystèmes sont des systèmes complexes dont les processus ne peuvent être appréhendés qu'au moyen de la simulation informatique. La pratique du jeu exposerait ainsi le joueur, sur un mode distancié, aux conditions de vie suscitées par la catastrophe. La possibilité de la catastrophe deviendrait manifeste, si le jeu permettait de mettre en évidence, dans notre monde, les signes, partout présents, de ce qui se prépare, si nous ne prenons pas les mesures drastiques indispensables pour l'éviter.
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Origine : Fichiers produits par l'(les) auteur(s)

Dates et versions

hal-00695816 , version 1 (09-05-2012)

Identifiants

  • HAL Id : hal-00695816 , version 1

Citer

Martine Robert. Le jeu vidéo comme moyen de surmonter les limites de la pensée pour envisager la catastrophe. 2012. ⟨hal-00695816⟩
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