Habilitation À Diriger Des Recherches Year : 2019

تصميم الأجهزة وتجارب الألعاب الجادة

Design von Serious-Game-Systemen und -Erfahrungen

Design of serious gaming devices and experiences

Diseño de dispositivos y experiencias de juegos serios

Design des dispositifs et expériences de jeu sérieux

עיצוב מכשירים וחוויות של משחקים רציניים

सीरियस गेम डिज़ाइन के उपकरण और अनुभव

Design di dispositivi ed esperienze di giochi seri

初期世代のビデオゲームに関連するプレイヤーの想像力の研究

시리어스 게임 장치 및 경험 디자인

Исследование воображения игроков, связанного с первыми поколениями видеоигр

严肃游戏设备与体验设计

Abstract

تبدأ هذه الأطروحة بطرح تساؤلات حول شرعية واستدامة الألعاب الجادة. يدعونا هذا إلى استكشافها من منظور الأداة (اللعبة الجادة) والنشاط (اللعب الجاد). في الواقع، نعتقد أن الجمع بين دراسات الألعاب ودراسات اللعب يشكل نهجًا مكملًا وضروريًا لإجراء مثل هذا التحليل. بعد توضيح هذه الجوانب، تتناول الأطروحة فكرة استغلال اللعبة لإعطائها أهدافًا نفعية. تم تناول مفاهيم اللعب الجاد، تصميم الألعاب الجادة، التحفيز، وإلغاء التحفيز لتوضيح أن استغلال اللعبة أمر ممكن تقنيًا. لكن، هل يمكننا دمج الأهداف النفعية واللعبة مع الحفاظ على كلا الجانبين؟ وماذا عن تجربة المستخدم/ة الذي/التي يتم تقديم هذا النشاط له/لها؟ هل تبقى المتعة موجودة؟ هذه الأسئلة تقودنا في النهاية إلى تساؤل أساسي: لماذا استخدام الألعاب الجادة في سياق رسمي؟ لمعالجة هذا السؤال، نقترح أولاً استكشاف مفهوم تصميم اللعب الجاد، الذي يهدف إلى هيكلة تجربة المستخدم/ة من خلال تقديم أنواع مختلفة من التعلم. بعد ذلك، نقترح دراسة استراتيجيات لزيادة فرص تحقيق الأهداف النفعية من خلال الألعاب الجادة. يتم النظر إلى التعليم كنهج أساسي في تصميم اللعب الجاد، ويشمل مفاهيم المرافقة والتوسط البشري. يتضمن تفاعل العناصر البشرية، الأدوات، والخطابات في ما يمكن تسميته بـ "النظام". مع كثرة المعايير التي يتضمنها هذا النظام، ما هو النموذج التقييمي الذي يمكن استخدامه لزيادة فرص تحقيق الأهداف النفعية وتقديم تجربة مناسبة للمستخدمين/ات؟ يقودنا هذا السؤال إلى تطوير نموذج CEPAJe. بعد عرض كيفية استخدامه من خلال أمثلة عملية، يتم اختبار هذا النموذج من خلال تطبيقات يقوم بها الآخرون. (رابط فيديو المناقشة: https://hal.science/hal-04711351v1)
Diese Arbeit beginnt mit der Hinterfragung der Legitimität und Beständigkeit von Serious Games. Dies lädt uns ein, sie sowohl als Artefakt (Serious Game) als auch als Aktivität (Serious Play) zu untersuchen. Tatsächlich betrachten wir die Kombination von Game Studies und Play Studies als eine notwendige und ergänzende Herangehensweise für eine solche Analyse. Nachdem diese Aspekte geklärt sind, hinterfragt die Arbeit die Idee, Spiele zu instrumentalisieren, um ihnen utilitaristische Ziele zuzuweisen. Die Konzepte von Serious Gaming, Serious Game Design, Gamification und Degamification werden aufgegriffen, um zu zeigen, dass die Instrumentalisierung des Spiels technisch möglich ist. Aber können utilitaristische Ziele und Spiele so kombiniert werden, dass beide Aspekte erhalten bleiben? Wie ist die Erfahrung für Nutzer*innen, die eine solche Aktivität ausführen? Bleibt der Spaß erhalten? Diese Fragen führen letztlich zu einer grundlegenden Überlegung: Warum sollten Serious Games in formalen Kontexten eingesetzt werden? Zunächst schlagen wir vor, die Idee des Serious Play Design zu untersuchen, die darauf abzielt, die Nutzer*innen-Erfahrung zu strukturieren und verschiedene Arten von Lernen zu ermöglichen. Anschließend werden Strategien analysiert, die darauf abzielen, die Chancen zu maximieren, utilitaristische Ziele mit Serious Games zu erreichen. Pädagogik wird dabei als zentrale Herangehensweise betrachtet, die Konzepte wie Begleitung und menschliche Vermittlung beinhaltet. Die Interaktion zwischen Menschen, Artefakten und Diskursen wird in dem bezeichnet, was als „Dispositiv“ verstanden werden kann. Angesichts der Vielzahl an Parametern, die ein solches Dispositiv umfasst, stellt sich die Frage, welches Bewertungsmodell eingesetzt werden kann, um die Chancen zur Erreichung utilitaristischer Ziele zu maximieren und eine geeignete Erfahrung für die Nutzer*innen zu gewährleisten. Diese Frage führt zur Entwicklung des CEPAJe-Modells. Nach einer Beschreibung seiner Anwendung durch konkrete Beispiele wird das Modell selbst getestet, insbesondere durch Aneignungen Dritter. (Video der Verteidigung: https://hal.science/hal-04711351v1)
This thesis begins by questioning the legitimacy and durability of the serious game. For this, we propose to explore both Serious Game and Serious Play. Indeed, the association of Game Studies and Play Studies is, in our opinion, a complementary and necessary approach to hope to conduct such analysis. These aspects specified, this thesis explores the possibility of using game to assign to it utilitarian objectives. The concepts of Serious Gaming, Serious Game design, Gamification and Ungamification are then explored. Some of these approaches prove that to instrument game is technically possible. But can we associate utilitarian objectives and play at the same time while preserving both sides? What about the experience for the users who take part in such activity? Is pleasure always identified? These questions lead us in the end to a fundamental question: why make the use of serious game in a formal situation? To reply to this question, in a first step, we propose to explore the concept of Serious Play design that aims to structure the user experience by offering different types of learning. Then, in a second step, we propose to study strategies to maximize the chances of reaching utilitarian goals via serious games. We then see a convergence towards pedagogy that seems central in the Serious Play design. That implies counsels and human mediation to implement. The meeting of human actors, speeches and artefacts then fits in what can be called a "device". Face to the multitude of parameters involved by such a device which evaluative model can be proposed to hopefully maximize the chances of achieving utilitarian objectives and provide an experience tailored to users involved? This last question leads us to set up the CEPAJe model. After having shown how to make use of it by concrete examples, this model is tested, notably through appropriations made by others. (Video link: https://hal.science/hal-04711351v1)
Este trabajo comienza cuestionando la legitimidad y la sostenibilidad de los juegos serios. Esto nos invita a explorarlos desde la perspectiva del artefacto (Serious Game) y de la actividad (Serious Play). De hecho, consideramos que la asociación entre los Game Studies y los Play Studies es un enfoque complementario y necesario para llevar a cabo este tipo de análisis. Una vez aclarados estos aspectos, este trabajo analiza la idea de instrumentalizar el juego para asignarle objetivos utilitarios. Los conceptos de Serious Gaming, Serious Game Design, Gamification y Degamification son abordados para afirmar que la instrumentalización del juego es técnicamente posible. Pero, ¿es posible superponer objetivos utilitarios y el juego sin comprometer ambas partes? ¿Qué pasa con la experiencia del usuario/a que se enfrenta a esta actividad? ¿El placer sigue presente? Estas preguntas conducen finalmente a una reflexión fundamental: ¿por qué utilizar juegos serios en contextos formales? Para abordar esta cuestión, proponemos primero explorar el Serious Play Design, que busca estructurar la experiencia del usuario/a ofreciendo aprendizajes de diferentes tipos. En un segundo paso, se analizan estrategias para maximizar las posibilidades de alcanzar objetivos utilitarios mediante juegos serios. La pedagogía se concibe como un enfoque central en el Serious Play Design, que incluye acompañamiento y mediación humana. La interacción entre actores humanos, artefactos y discursos se integra en lo que se puede denominar un "dispositivo". Ante la multitud de parámetros que implica un dispositivo de este tipo, ¿qué modelo de evaluación se puede implementar para maximizar las posibilidades de alcanzar los objetivos utilitarios y ofrecer una experiencia adecuada a los usuarios/as? Esta última cuestión lleva al desarrollo del modelo CEPAJe. Después de mostrar cómo usarlo mediante ejemplos concretos, el modelo se pone a prueba a través de apropiaciones realizadas por terceros. (Enlace al video de la defensa: https://hal.science/hal-04711351v1)
Ce mémoire commence par interroger la légitimité et la pérennité du jeu sérieux. Cela nous invite à l’explorer sur le plan de l’artefact (Serious Game) et de l’activité (Serious Play). En effet, l’association des Game Studies et des Play Studies constitue selon nous une approche complémentaire et nécessaire pour espérer mener une telle analyse. Ces aspects précisés, ce mémoire questionne l’idée d’instrumentaliser le jeu pour lui assigner des objectifs utilitaires. Les concepts de Serious Gaming, Serious Game design, de Gamification et de Dégamification sont alors abordés pour affirmer que l’instrumentalisation du jeu est techniquement possible. Mais peut-on pour autant superposer des objectifs utilitaires et du jeu tout en préservant les deux parties ? Qu’en est-il de l’expérience pour l’utilisateur(rice) qui se voit proposé(e) une telle activité ? Le plaisir est-il toujours de mise ? Ces questions nous amènent in fine à une interrogation de fond : pourquoi faire usage du jeu sérieux en situation formelle ? Pour appréhender cette question, dans un premier temps, il convient selon nous d’explorer notamment la notion du Serious Play design qui vise à structurer l’expérience utilisateur(rice) en proposant des apprentissages de différents types. Puis, dans un second temps, nous proposons d’étudier des stratégies permettant de maximiser les chances d’atteindre les visées utilitaires via du jeu sérieux. Nous voyons alors la pédagogie comme une approche centrale dans le Serious Play design. Elle induit des notions d’accompagnements et de médiation humaine pour la mettre en œuvre. La rencontre d’acteurs humains, d’artefacts et de discours s’insère alors dans ce que l’on peut désigner par un « dispositif ». Face à la multitude de paramètres qu’implique un tel dispositif, quel modèle évaluatif peut-on mettre en place pour espérer maximiser les chances d’atteindre les objectifs utilitaires et offrir une expérience adaptée aux utilisateur(rice)s impliqué(e)s ? Cette dernière question nous conduit à mettre en place le modèle CEPAJe. Après avoir montré comment en faire usage par des exemples concrets, ce modèle est éprouvé à son tour via notamment des appropriations opérées par des tiers. (Lien vers la vidéo de la soutenance : https://hal.science/hal-04711351v1)
העבודה הזו מתחילה בשאלה על הלגיטימיות והקיימות של משחקים רציניים. היא מזמינה אותנו לחקור אותם הן כפריט (Serious Game) והן כפעילות (Serious Play). אנו רואים בשילוב בין חקר משחקים (Game Studies) לבין חקר משחקיות (Play Studies) גישה משלימה והכרחית לניתוח כזה. לאחר הבהרת ההיבטים הללו, העבודה דנה ברעיון של הפיכת המשחק לכלי על מנת להעניק לו מטרות תועלתניות. מושגים כמו Serious Gaming, Serious Game Design, גמיפיקציה (Gamification) ודגמיפיקציה (Degamification) נדונים, תוך הדגמה כי ניתן לנצל משחקים טכנית. אך האם אפשר לשלב בין מטרות תועלתניות למשחק מבלי לפגוע באף אחד מהצדדים? מה לגבי חוויית המשתמש, המוצע לו פעילות כזו? האם ההנאה עדיין קיימת? שאלות אלו מובילות אותנו, בסופו של דבר, לשאלה עקרונית: מדוע להשתמש במשחקים רציניים בהקשרים פורמליים? על מנת להתמודד עם שאלה זו, אנו מציעים תחילה לחקור את רעיון ה-Serious Play Design, שמטרתו לבנות את חוויית המשתמש על ידי הצעת סוגים שונים של למידה. לאחר מכן, אנו מציעים לחקור אסטרטגיות שמטרתן למקסם את הסיכויים להשגת מטרות תועלתניות באמצעות משחקים רציניים. הפדגוגיה נתפסת כגישה מרכזית בעיצוב ה-Serious Play, והיא כוללת ליווי ותיווך אנושי. האינטראקציה בין שחקנים אנושיים, פריטים ושיחים משתלבת במה שאנו מכנים "מערכת". לנוכח ריבוי הפרמטרים של מערכת כזו, איזה מודל הערכה ניתן ליישם כדי למקסם את הסיכוי להשגת מטרות תועלתניות ולהציע חוויה מתאימה למשתמשים? שאלה זו מובילה לפיתוח מודל CEPAJe. לאחר הצגת השימוש בו באמצעות דוגמאות קונקרטיות, המודל נבדק גם באמצעות יישומים שבוצעו על ידי גורמים חיצוניים. (קישור לווידאו ההגנה: https://hal.science/hal-04711351v1)
यह शोध गंभीर खेल (Serious Game) की वैधता और स्थिरता पर सवाल उठाने से शुरू होता है। यह हमें इसे एक वस्तु (Serious Game) और एक गतिविधि (Serious Play) दोनों के रूप में जांचने के लिए आमंत्रित करता है। वास्तव में, हम मानते हैं कि गेम स्टडीज़ (Game Studies) और प्ले स्टडीज़ (Play Studies) का संयोजन इस प्रकार के विश्लेषण के लिए एक आवश्यक और पूरक दृष्टिकोण है। इन पहलुओं को स्पष्ट करने के बाद, शोध यह विचार करता है कि खेल को एक उपकरण के रूप में उपयोग करना और इसे व्यावहारिक लक्ष्यों के लिए निर्धारित करना संभव है। Serious Gaming, Serious Game Design, गेमिफिकेशन (Gamification), और डीगमिफिकेशन (Degamification) जैसे अवधारणाओं पर चर्चा की जाती है, यह दर्शाने के लिए कि खेल का औजार के रूप में उपयोग तकनीकी रूप से संभव है। लेकिन क्या व्यावहारिक लक्ष्यों और खेल को इस तरह जोड़ा जा सकता है कि दोनों पहलू सुरक्षित रहें? और उन उपयोगकर्ताओं का अनुभव क्या होगा जो इस गतिविधि का हिस्सा बनते हैं? क्या आनंद बना रहता है? ये प्रश्न अंततः एक मौलिक प्रश्न की ओर ले जाते हैं: औपचारिक संदर्भ में गंभीर खेल का उपयोग क्यों किया जाए? इस प्रश्न का उत्तर देने के लिए, हम सबसे पहले Serious Play Design की अवधारणा की जांच करने का सुझाव देते हैं, जिसका उद्देश्य उपयोगकर्ता के अनुभव को संरचित करना और विभिन्न प्रकार के सीखने की पेशकश करना है। इसके बाद, हम उन रणनीतियों का अध्ययन करने का प्रस्ताव रखते हैं जो गंभीर खेल के माध्यम से व्यावहारिक लक्ष्यों को प्राप्त करने की संभावनाओं को अधिकतम कर सकती हैं। शैक्षणिक दृष्टिकोण को Serious Play Design में एक केंद्रीय दृष्टिकोण माना गया है, जिसमें सहायक और मानवीय मध्यस्थता की अवधारणाएँ शामिल हैं। मानव प्रतिभागियों, वस्तुओं और विचारों के बीच परस्पर क्रियाएं "डिवाइस" के रूप में समाहित की जाती हैं। इस प्रकार के डिवाइस से जुड़े विभिन्न मापदंडों को देखते हुए, ऐसा कौन सा मूल्यांकन मॉडल लागू किया जा सकता है जो व्यावहारिक लक्ष्यों को प्राप्त करने की संभावना को अधिकतम करे और उपयोगकर्ताओं के लिए उपयुक्त अनुभव प्रदान करे? यह अंतिम प्रश्न हमें CEPAJe मॉडल विकसित करने की ओर ले जाता है। इस मॉडल का उपयोग कैसे करें, यह दिखाने के बाद, इसे अन्य लोगों द्वारा किए गए अनुप्रयोगों के माध्यम से परखा गया है। (डिफेंस वीडियो का लिंक: https://hal.science/hal-04711351v1)
Questa tesi inizia interrogandosi sulla legittimità e la sostenibilità del Serious Game. Questo ci invita a esplorarlo sia come artefatto (Serious Game) sia come attività (Serious Play). Infatti, riteniamo che l'associazione tra Game Studies e Play Studies costituisca un approccio complementare e necessario per affrontare un'analisi di questo tipo. Una volta chiariti questi aspetti, questa tesi esamina l'idea di strumentalizzare il gioco per assegnargli obiettivi utilitaristici. I concetti di Serious Gaming, Serious Game Design, Gamification e Degamification vengono affrontati per dimostrare che la strumentalizzazione del gioco è tecnicamente possibile. Ma è possibile sovrapporre obiettivi utilitaristici e gioco preservando entrambi gli aspetti? E per quanto riguarda l'esperienza dell'utente a cui viene proposta questa attività? Il piacere rimane? Queste domande ci portano infine a una riflessione fondamentale: perché utilizzare i Serious Game in un contesto formale? Per affrontare questa questione, proponiamo innanzitutto di esplorare il concetto di Serious Play Design, che mira a strutturare l'esperienza dell'utente offrendo diversi tipi di apprendimento. Successivamente, proponiamo di analizzare strategie per massimizzare le possibilità di raggiungere obiettivi utilitaristici attraverso i Serious Game. La pedagogia viene vista come un approccio centrale nel Serious Play Design, includendo concetti di accompagnamento e mediazione umana. L'interazione tra attori umani, artefatti e discorsi rientra in ciò che possiamo definire un "dispositivo". Di fronte alla moltitudine di parametri implicati in un dispositivo di questo tipo, quale modello di valutazione può essere implementato per massimizzare le possibilità di raggiungere obiettivi utilitaristici e offrire un'esperienza adeguata agli utenti coinvolti? Questa domanda porta allo sviluppo del modello CEPAJe. Dopo aver mostrato come utilizzarlo attraverso esempi concreti, il modello viene testato a sua volta attraverso appropriazioni da parte di terzi. (Link al video della difesa: https://hal.science/hal-04711351v1)
この研究は、シリアスゲームの正当性と持続可能性について疑問を投げかけることから始まります。これにより、シリアスゲームをアーティファクト(Serious Game)および活動(Serious Play)の両方として探求する必要性が生じます。実際、ゲーム研究とプレイ研究の組み合わせは、このような分析を進めるための補完的かつ必要なアプローチであると考えます。 これらの側面を明確にした後、この研究では、ゲームを目的に応じて道具として利用するという考え方について検討します。Serious Gaming、Serious Game Design、Gamification、Degamificationといった概念を取り上げ、ゲームの道具化が技術的に可能であることを示しています。しかし、目的志向とゲームの両立は可能なのでしょうか?また、そのような活動を提案されたユーザーにとっての体験はどうなるのでしょうか?楽しさは依然として保たれるのでしょうか? これらの問いは最終的に、形式的な状況でシリアスゲームを使用する理由という根本的な疑問に繋がります。この問題を考えるために、まずはSerious Play Designの概念を探求し、ユーザー体験を構築し、さまざまな学習の形態を提供する方法を検討します。次に、シリアスゲームを通じて目的を達成する可能性を最大化するための戦略を研究します。教育学はSerious Play Designにおける中心的なアプローチと見なされており、伴走や人間の仲介といった概念を含みます。 人間、アーティファクト、議論の相互作用は、「ディスポジティフ」と呼ばれるものに統合されます。このようなディスポジティフに関連する多数のパラメーターを考慮すると、実用的な目的を達成し、ユーザーに適した体験を提供するためにどのような評価モデルを導入することができるのでしょうか。この最終的な問いがCEPAJeモデルの開発に繋がります。具体的な例を用いてその使用方法を示した後、このモデルは、他者による適用を通じて検証されます。 (防衛ビデオのリンク: https://hal.science/hal-04711351v1)
이 연구는 시리어스 게임의 정당성과 지속 가능성에 대한 의문을 제기하면서 시작됩니다. 이를 통해 시리어스 게임을 인공물(Serious Game)과 활동(Serious Play) 두 가지 측면에서 탐구하게 됩니다. 우리는 게임 연구(Game Studies)와 놀이 연구(Play Studies)를 결합하는 것이 이러한 분석을 수행하는 데 필요한 보완적 접근 방식이라고 생각합니다. 이러한 측면을 명확히 한 후, 이 연구는 게임에 실용적 목표를 부여하기 위해 게임을 도구화하는 아이디어를 탐구합니다. Serious Gaming, Serious Game Design, 게이미피케이션(Gamification), 디게이미피케이션(Degamification)과 같은 개념이 논의되며, 게임 도구화가 기술적으로 가능하다는 점이 입증됩니다. 그러나 실용적 목표와 게임을 양립시켜 두 측면을 유지할 수 있을까요? 이러한 활동이 사용자에게 제공될 때 그 경험은 어떨까요? 즐거움은 여전히 유지될까요? 이러한 질문은 궁극적으로 중요한 질문으로 이어집니다: 왜 공식적인 상황에서 시리어스 게임을 사용해야 할까요? 이 질문을 다루기 위해 먼저 Serious Play Design 개념을 탐구하여 다양한 학습 형태를 제공하며 사용자 경험을 구조화하는 방안을 제안합니다. 다음으로, 시리어스 게임을 통해 실용적 목표를 달성할 가능성을 극대화하는 전략을 연구합니다. 교육학은 Serious Play Design에서 핵심적인 접근 방식으로 간주되며, 여기에는 동반 지도와 인간 중재의 개념이 포함됩니다. 인간, 인공물, 담론 간의 상호작용은 '장치'(dispositif)라 할 수 있는 것에 통합됩니다. 이러한 장치와 관련된 다양한 매개변수를 고려할 때, 실용적 목표를 달성하고 사용자에게 적합한 경험을 제공하기 위해 어떤 평가 모델을 구현할 수 있을까요? 이러한 최종 질문은 CEPAJe 모델의 개발로 이어집니다. 구체적인 예를 통해 사용 방법을 보여준 후, 이 모델은 제3자가 수행한 적용을 통해 검증됩니다. (발표 영상 링크: https://hal.science/hal-04711351v1)
Данная работа начинается с вопроса о легитимности и устойчивости серьезных игр. Это подводит нас к исследованию их как артефакта (Serious Game), так и деятельности (Serious Play). Мы считаем, что объединение игровых исследований (Game Studies) и исследований игрового процесса (Play Studies) является необходимым и дополняющим подходом для такого анализа. После уточнения этих аспектов работа рассматривает идею инструментализации игры для придания ей утилитарных целей. Концепции Serious Gaming, Serious Game Design, геймификации и дегеймификации обсуждаются для демонстрации того, что инструментализация игры технически возможна. Но можно ли совместить утилитарные цели с игрой, сохранив оба аспекта? Каков будет опыт пользователя, которому предлагается такая активность? Сохранится ли удовольствие? Эти вопросы в конечном итоге приводят к основному: зачем использовать серьезные игры в формальных условиях? Для ответа на этот вопрос мы предлагаем сначала изучить концепцию Serious Play Design, направленную на структурирование пользовательского опыта и предоставление различных форм обучения. Затем мы предлагаем изучить стратегии, позволяющие максимизировать вероятность достижения утилитарных целей с помощью серьезных игр. Педагогика рассматривается как центральный подход в Serious Play Design, включающий сопровождение и человеческое посредничество. Взаимодействие между человеческими акторами, артефактами и дискурсами включается в то, что можно назвать "диспозитивом". Учитывая множество параметров, связанных с таким диспозитивом, какой оценочный модуль можно внедрить, чтобы увеличить шансы на достижение утилитарных целей и предоставить пользователям подходящий опыт? Этот вопрос приводит к созданию модели CEPAJe. После демонстрации её использования на конкретных примерах, модель проходит проверку через применения третьими сторонами. (Ссылка на видео защиты: https://hal.science/hal-04711351v1)
本研究从质疑严肃游戏的合法性和可持续性开始。这促使我们从两个方面对其进行探索:作为一种人工制品(Serious Game)和作为一种活动(Serious Play)。我们认为,将游戏研究(Game Studies)与游戏行为研究(Play Studies)相结合,是开展这种分析的必要且互补的方法。 在明确这些方面后,本研究探讨了将游戏工具化以赋予其实用目标的想法。Serious Gaming、Serious Game Design、游戏化(Gamification)和去游戏化(Degamification)等概念被讨论,以表明游戏工具化在技术上是可行的。但是,能否在不破坏两者的情况下,将实用目标与游戏相结合?对于被提供这种活动的用户来说,体验如何?乐趣是否依然存在? 这些问题最终引出了一个根本性的问题:为什么要在正式场合使用严肃游戏?为了探讨这个问题,我们首先建议研究严肃游戏设计(Serious Play Design)的概念,该概念旨在通过提供多种学习形式来构建用户体验。其次,我们提出研究通过严肃游戏实现实用目标的策略。教育学被认为是严肃游戏设计的核心方法,包括伴随指导和人类调解的概念。 人类行为者、人工制品和话语之间的互动被纳入我们所说的“机制”中。面对这种机制中涉及的大量参数,可以实施何种评估模型,以最大限度地提高实现实用目标的可能性,并为用户提供适当的体验?这一最终问题引导我们开发了CEPAJe模型。在通过具体示例展示其使用方法后,该模型通过第三方的应用进一步验证。 (答辩视频链接:https://hal.science/hal-04711351v1)

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Julian Alvarez. Design des dispositifs et expériences de jeu sérieux. Multimédia [cs.MM]. Université Polytechnique des Hauts-de-France, 2019. ⟨tel-02415027v2⟩
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