Communication Dans Un Congrès Année : 2025

Learning while having fun! When the museum visitor experience is lived through a gamified app.

Apprendre en s'amusant ! Quand l'expérience de visite muséale se vit au travers d'une application gamifiée

Résumé

By using the framework of technology adoption and gamification theories to analyze the experience of visitors to cultural venues, this research aims to fill the gap in the literature on the contribution of the ludic dimension of technology, alongside the ease-of-use and perceived usefulness aspects of the device, to improving the museum visiting experience. This research is based on data collected in-situ at Musée La Contemporaine as young visitors experimented with an ad-hoc gamified application. The data collected was analyzed to test the conceptual model using SmartPLS software. The results show that the gamified application increases the ease of use, usefulness and playfulness of the application, thus enhancing the hedonic and educational values of the experience for young museum visitors. Implications are formulated for museum and cultural sites' managers to ensure that the deployment of gamification devices is a vector for attracting and retaining young audiences to these cultural spaces.

En mobilisant le cadre des théories de l'adoption des technologies et de la gamification pour analyser l'expérience des visiteurs des lieux culturels, cette recherche vise à combler le gap dans la littérature sur l’apport de la dimension ludique de la technologie, aux côtés des volets facilité d’usage et utilité perçue du dispositif, à l’amélioration de l’expérience de visite du musée. Elle s’appuie sur les données collectées in-situ au Musée La Contemporaine au travers de la mise en situation réelle de jeunes visiteurs pour expérimenter une application gamifiée créée de façon ad-hoc. Les données collectées ont été analysées pour tester le modèle conceptuel à l'aide du logiciel SmartPLS. Les résultats montrent que l’application gamifiée permet d’accroître la facilité d’utilisation, l’utilité et le caractère ludique de celle-ci permettant ainsi d’augmenter la valeur hédonique et pédagogique de l’expérience des jeunes visiteurs du musée. Des implications sont formulées à l’attention des responsables des musées et des lieux culturels afin que le déploiement de dispositifs de gamification soit un vecteur d’attractivité et de fidélisation des jeunes publics envers les lieux culturels.

Fichier non déposé

Dates et versions

hal-05004817 , version 1 (25-03-2025)

Identifiants

  • HAL Id : hal-05004817 , version 1

Citer

Pauline de Pechpeyrou, Abdelmajid Amine, Sinda Agrebi, Bernard Quinio, Thierry Grandpierre. Apprendre en s'amusant ! Quand l'expérience de visite muséale se vit au travers d'une application gamifiée. Congrès de l'Association Française du Marketing, Université de Lille, May 2025, Lille, France. ⟨hal-05004817⟩
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